Studien zu Computerspielen & -spieler(inne)n / Studies about Gaming & Gamers

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dejost
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Studien zu Computerspielen & -spieler(inne)n / Studies about Gaming & Gamers

Post by dejost »

Am 22.10.2006 schrieb ich:
Gamer trotzen allen Vorurteilen
Eine aktuelle Studie zum Freizeit- und Konsumverhalten von Computerspielern zeigt erstaunliche Ergebnisse, die mit einigen Klischees aufräumen. Die Spieler sind weitaus älter als gedacht und als Zielgruppe für In-Game-Advertising sehr interessant.

Video- und Computerspiele sind zu einem selbstverständlichen Teil der Freizeitkultur breiter Bevölkerungsschichten geworden. Zu diesem Ergebnis kommt die Umfrage, die von der Werbeagentur Jung von Matt, dem Spielehersteller Electronic Arts und dem Spielemagazin "GEE heute" veröffentlicht wurde.

Fünf Gruppen von Gamern
Grob können die Gamer der Studie zufolge in fünf Gruppen unnterteilt werden. Demnach stellt der Typus des so genannten Freizeitspielers mit 54 Prozent die größte Gruppe der Computerspieler dar.

Die Freizeitspieler sind durchschnittlich 44 Jahre alt und spielen nur gelegentlich, wenn es die vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten sowie Beruf und Familie zulassen. Frauen und Männer sind dabei gleich stark vertreten.

Nur fünf Prozent zocken rund um die Uhr
Die "Hardcore-Zocker", die die meiste ihnen zur Verfügung stehende Zeit in Videospiele investieren und soziale Kontakte vor allem über das
Internet pflegen, machen hingegen nur fünf Prozent aus. Diese Intensivspieler sind überwiegend männlich.

Gewohnheitsspieler um die 30
Rund 24 Prozent der Befragten zählen zu den so genannten Gewohnheitsspielern: Sie sind meist um die 30 und haben schon als Kinder mit Atari und C64 gespielt. Sie sind den Games zwar treu geblieben, haben aber nicht mehr so viel Zeit dafür wie früher.

Als weitere Gruppen wurden die Strategiespieler [elf Prozent] und die Fantasiespieler [sechs Prozent] definiert.

"Gängiges Bild in Frage gestellt"
"Die Studie hat das gängige Bild vom Computerspieler als verspultem Dauerzocker grundlegend in Frage gestellt. Man muss sich den Computerspieler heute vielmehr als Familienvater mit mittlerem Einkommen, unterschiedlichen Hobbys und umfangreichen sozialen Kontakten vorstellen. Die Konsequenzen für Hersteller, Vertrieb und Werbeindustrie sind gravierend", sagt GEE-Chefredakteur Michail Hengstenberg.

In-Game-Advertising boomt
Die Umfrage sollte in erster Linie Zielgruppenforschung für das so genannte In-Game-Advertising betreiben, in das immer mehr Werbedollars fließen. "Unsere Studie zeigt, dass man mit Computerspielen eine hoch interessante Zielgruppe erreichen kann", kommentiert Jung von Matt Vorstand Peter Kabel die Ergebnisse der Studie.
Auch wenn ich noch keine 30 bin und nie einen Atari hatte, damit bin ich offensichtlich ein Gewohnheitsspieler.

Und zum Zeitpunkt, der oben bei diesem Posting steht, schrieb ich:
Viele Menschen glauben nach Horx' Ansicht zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen.

"Man möchte immer die alten Kulturtechniken behalten, und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ", so der Leiter des deutschen Zukunftsinstituts, das als einer der wichtigsten Think-Tanks der europäischen Trendforschung gilt.

Games bieten Lernmöglichkeiten
"World of Warcraft" etwa werde weltweit von sieben Millionen Menschen gespielt. Dabei ließen sich "Kooperation, Kampf um Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken" lernen.

So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadent gegolten. "Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen."

Verdauungsprozess für Neue Medien
Neue Medien entwickeln sich laut Horx aber immer durch eine Art Verdauungsprozess: "Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit, und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen."
Last edited by dejost on 21 Nov 2008, 09:16, edited 1 time in total.

harald
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Re: Die Wissenschaft hat festgestellt

Post by harald »

dejost wrote:
Games bieten Lernmöglichkeiten
"World of Warcraft" etwa werde weltweit von sieben Millionen Menschen gespielt. Dabei ließen sich "Kooperation, Kampf um Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken" lernen.
Das mag vielleicht stimmen, aber Gegenfrage: wo lerne ich sowas nicht? "Kooperation, Kampf um Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken", das lern ich auch im normalen Leben, in Foren, bei Gesellschaftsspielen ...

ABER:

Wo lerne ich Wortgewandheit? Bei einem Computerspiel wohl kaum (so ein qualitative hochstehendes ist mir noch nie untergekommen). Daher kommt meinerseits dazu nur ein großes Kopfschütteln!
--Harald
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ey, auf welcher seite stehst denn du? :gb :gbasp :snes :ngc


:wink:

ernst beiseite, der lerneffekt reduziert sich auf abstraktes denken, reaktionsfähigkeit und hand/auge koordination, ev noch räumliches vorstellungsvermögen.
mir geht's ja nur darum, dass computerspielen genauso viel/wenig bös ist wie kino oder fernsehen und nicht nur amokläufer gezüchtet werden.
dass die meisten studien dazu müll sind, ist eh klar.

harald
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Post by harald »

dejost wrote:ey, auf welcher seite stehst denn du? :gb :gbasp :snes :ngc


:wink:
Das weißt du doch! :wavebird :ssbmlogo :n4:
dejost wrote:mir geht's ja nur darum, dass computerspielen genauso viel/wenig bös ist wie kino oder fernsehen und nicht nur amokläufer gezüchtet werden.
Ja, ich würde sogar einen Schritt weiter gehen: Die Interaktivität stellt den Computer über Fernsehen und Radio. Und wer Amokläufer auf Computer schiebt, ist nicht geeignet Computer zu verstehen bzw. sollte diese niemals verwenden, da genau diese Leute nicht damit umgehen können.

Aber: Der Computer ist verdammt nahe einer Droge: Wir verbringen 8 Stunden in der Arbeit und wer weiß wie viel Zeit zu hause vor dem Bildschirm. Die Grenzen zwischen Gebrauch als Werkzeug und Suchtmittel verschwimmen!
--Harald
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einseitigkeit ist schlecht, drum:

http://derstandard.at/?id=2677841
Gewaltvideospiele hinterlassen nachweisbare Spuren im menschlichen Gehirn. Wie eine aktuelle Studie der Radiological Society of North America belegt, stimulieren gewalttätige Games besonders jene Bereiche, die für emotionale Erregung zuständig sind, und vermindern die Aktivitäten in Regionen der Selbstkontrolle.
aus dem selben artikel, aber nicht aus der studie (und eher in den killerspiel thread passend):
Um die erhitzten Gemüter zu beruhigen und ihre eigene Verantwortlichkeit zum Ausdruck zu bringen, treten Spielehersteller mittlerweile verstärkt die Flucht nach vorne an. Electronic Arts zum Beispiel ruft die Händler nachdrücklich dazu auf, angegebene Altersbeschränkungen auf Videospielen ernst zu nehmen und einzuhalten. "Wir sind ständig in Kontakt mit unseren Handelspartnern und weisen darauf hin, dass die Angestellten die Kennzeichnungen auch dementsprechend wahrnehmen und kontrollieren", erklärt Reinhard Leeb, Geschäftsführer von EA Österreich.
weiters
Die Altersbeschränkungen könnten aber nur dann erfolgreich sein, wenn sich alle Beteiligten, sowohl Politik, Hersteller und Händler, als auch die Konsumenten, insbesondere Eltern, zusammen des Themas annehmen, so Leeb weiter. "Das wichtigste ist Aufklärungsarbeit. Ein einfaches Verbot von Gewaltspielen würde überhaupt keine Wirkung erzielen."

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im moment "mergen" der killerspielthread und dieser etwas:

http://futurezone.orf.at/it/stories/156486/

Ein sehr guter Artikel in der Fuzo, wo Studien zum Thema kritisch betrachtet werden und dann mit den APA/Reuters Meldungen dazu verglichen werden.
Meistens werden diese verkürzt, einseitig dargestellt oder die Schlüsse erweitert.
Ich empfehle aber, den Artikel selber zu lesen.

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Eine deutsche Studie untersucht erstmals das Spiel- und Aggresionsverhalten von Grundschülern und kommt zu dem Ergebnis, dass Computerspiele bei Kindern nicht unbedingt zu Gewalt und Aggression führen.

Vielmehr sei es oft umgekehrt, dass aggressive Schüler entsprechende Spiele bevorzugten, lautet die Meinung von Astrid Kristen, einer Erziehungswissenschaftlerin an der Freien Universität Berlin. "Schüler und Schülerinnen suchen sich die Spiele aus, die zu ihrer Persönlichkeitsstruktur passen".

Für die Studie wurden sechs Grundschulen in vier Berliner Bezirken unter Berücksichtigung verschiedener Sozialstrukturen ausgewählt: Rund 280 Kinder aus 3./4. sowie 5./6. Klassen wurden im Jahresabstand nach ihren Lieblingscomputerspielen befragt sowie wann und wie oft sie damit spielten.

"Jungen, die eher ein aggressives Verhalten an den Tag legten, tendierten über die Zeit eher dazu, sich mit gewalthaltigen Computerspielen zu beschäftigen. Mädchen hingegen, die eher zum Lügen und Intrigieren neigten, wählten über die Zeit eher Rollenspiele als Lieblingsspiele aus", so Kristen.

Die Ergebnisse seien in sämtlichen Schulen - also unabhängig von der Sozialstruktur - ähnlich gewesen.

Grundschüler bisher nicht untersucht
"Bislang gab es zu diesem Thema weltweit kaum Untersuchungen, die sich mit Grundschülern beschäftigten", sagte die FU- Wissenschaftlerin. Jetzt sei es wichtig, die weitere Entwicklung der Kinder in der Pubertät zu verfolgen.

"Vieles deutet aber darauf hin, dass die simple Schlussfolgerung "Gewaltspiele machen gewalttätig" eindeutig zu kurz greift", sagte Kristen. Vielmehr gehe es um ein komplexes Gefüge real erlebter und virtueller Gewalt - das gesamte Lebensumfeld müsse deshalb im Blick bleiben.

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Post by dejost »

Videospieler sind die besseren Chirurgen

Eine Studie hat nun die positiven Auswirkungen von Computerspielen auf minimal invasive medizinische Tätigkeiten bewiesen: Denn das Bedienen des Endoskops erfordert ähnliche geschickliche Fertigkeiten wie Videospiele.


kopiert von http://futurezone.orf.at/it/stories/174266/

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Post by dejost »

http://futurezone.orf.at/it/stories/291173/
Überraschung: Gamer sind auch Menschen
titelt die Fuzo.
Am Montag wurde nun im Ministerium eine Sonderauswertung der "elf/18-Jugendstudie 2007" präsentiert, bei der Angaben zur Computerspielnutzung mit anderen Fragestellungen der Studie [etwa nach dem Freundeskreis, allgemeinen Einstellungen] abgeglichen werden sollten. Zur Analyse der Daten "Computerspiele im Alltag Jugendlicher" wurden zwei unabhängige Forschungsinstitute eingeladen, die Medienpädagogik der Universität Wien und das Institut Jugendkultur.at.
Der Beliebtheitsgrad von Computerspielen bei den Elf- bis 18-Jährigen steht dabei außer Frage: Drei von vier Jugendlichen spielen am Computer und/oder an der Konsole. Ein Drittel spielt häufig und hat Computer- und/oder Konsolenspiele fest in den persönlichen Freizeitmix integriert.
Dass es den archetypischen Computerspieler nicht gebe, erklärte Beate Großegger, Wissenschaftliche Leiterin des Instituts Jugendkultur.at, gleich zu beginn ihrer Ausführungen. "Was uns verblüfft hat, ist dass die Segmentbildung gar nicht so kompliziert ist", so Großegger.
Jugendkultur.at unterscheidet dabei in die echten "Computerspiele-Freaks" [etwa ein Drittel] und die "Gamers light". Erstere sind klar männlich dominiert und durch hohe Spiel-Frequenz und einen breit angelegten Spielemix charakterisiert.
Diese Jugendlichen spielen täglich, fast täglich oder zumindest mehrmals wöchentlich am Computer- oder der Konsole.

Geprägt ist diese Gruppe laut Großegger von der Suche nach Herausforderung und dem Streben nach "Selbstwirksamkeit", also sich zu steigern und zu verbessern, einen unmittelbaren Erfolg zu spüren.

"Gamers light" suchen der Studie zufolge eher den kleinen Spielspaß für zwischendurch. Die Spiele sind eher Zeitvertreib, intensive Bindung wird dabei keine aufgebaut. Sie spielen oft nur ein paar Mal im Monat, teils auch seltener. Hier wird auch eine stärker ausgewogene Verteilung von Mädchen und Jungen bemerkt.
Soweit nix neues, ob man jetzt Gamers light oder Casual Gamer sagt, ist wohl ziemlich schnuppe.
Was die sozialen Kontakte dieser "Computerspiele-Freaks" betrifft, also die "Peer-Beziehungen", so unterscheiden sich diese Jugendlichen entgegen den Erwartungen kaum von weniger game-begeisterten Gleichaltrigen. Das Spielen hat allerdings einen höheren Stellenwert als gesprächsthema im Freundeskreis. "Der Prototyp des Spielers, der nicht mehr aus dem Haus geht, war entgegen gängiger Klischees nicht zu finden", erklärte Großegger.

Nur in vier von insgesamt 882 untersuchten Fällen konnte laut den Ergebnissen der Wiener Medienpädagogik ein als möglicherweise problematisch zu charakterisierendes Nutzungsverhalten [keine Freunde, Vielspieler, bevorzugt aggressive Spiele] identifiziert werden.
4 von 882. Jetzt sollte man das mal mit dem Schnitt der normalen Bevölkerung vergleichen. Mein Tipp ist, dass 4,5 Promille ein ziemlich guter Wert ist, also vergleichsweise wenig "Durchgenknallte".
Die Wiener Medienpädagogen versuchten etwa auch Genrepräferenzen nach Schultypen und Jugendkulturen auszumachen: Punks würden etwa am liebsten Fun- und Partygames spielen, während bei Grufties Simulationen am beliebtesten seien.

"Die Jugendlichen suchen sich die Spiele aus, die am besten zu ihrem Alltag passen", so das Fazit von Christian Swertz, Leiter der Wiener Medienpädagogik.
Drogen sind schlecht. Wirklich. Sogar für WissenschafterInnen.


So, da ich jetzt gelernt habe, dass ich auch nur ein Mensch bin, kann ich ja beruhigt weiterspielen.

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Post by ThePurplePantywaist »

Hier haben wir eine nette Studie aus Delaware, über die der Standard berichtet.

http://derstandard.at/?url=/?id=1231151 ... id11685053
Wenngleich die männlichen Nutzer noch in der Überzahl sind, so macht der Frauenanteil im Bereich Videogames inzwischen schon 40 Prozent aus. In der Gruppe der Hardcore-Spieler hat das weibliche Geschlecht laut der US-Studie bereits die Führungsrolle übernommen. Übliche Klischees vom übergewichtigen, männlichen Einzelgänger als typischem Online-Gamer werden damit widerlegt. "In vielen Fällen spiegeln Stereotypen eine kulturelle Zeitverzögerung wider, wie ich es nennen würde", so Caplan, der mit seinem Team 2.400 Nutzer von EverQuest II im Zuge der Studie unter die Lupe genommen hat. Was heute vielfach über Männer, Frauen und Videospiele gedacht werde, das sei höchstens vor zehn bis 15 Jahren noch zutreffend gewesen, als es hauptsächlich Konsolen- oder Einzelspiele gegeben habe.
Die Klischees seien darin begründet, wie Videospiele einmal waren, nicht wohin sie sich entwickeln. Der Forscher räumt aber auch ein, dass es sich bei den EverQuest-Nutzern eher um Leute handelt, die keinem traditionellen Rollenbild entsprechen bzw. folgen. Dass die Gamer offenbar auch gesünder sind als der durchschnittliche Bürger, kann laut Dmitri Williams, Co-Autor der Studie, auch daran liegen, dass diese Leute weniger Zeit vor dem Fernseher verbringen. "Im Fernsehen ist man mit einer Endlosschleife von Werbespots konfrontiert, die einem sagen, was man kaufen und konsumieren soll." Falle dieser Aspekt weg, werde zum Beispiel möglicherweise auch weniger gegessen.
Es zeigte sich aber auch, dass Frauen und Männer aus unterschiedlichen Gründen spielen. Männern geht es eher ums Gewinnen, während Frauen meist aus sozialen Gründen spielen. Außerdem sagten viele Frauen, sie würden gemeinsam mit ihrem Partner spielen, was wiederum den sozialen Aspekt betont. Grundsätzlich spiegeln die Studienergebnisse laut den Forschern den allgemeinen Trend in der Computer- und Internetnutzung wider.

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dejost
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Post by dejost »

Medienwissenschaftler der Technischen Universität Chemnitz haben sich angesehen, wie SpielerInnen agieren, wenn sie ins Online-Universum von "World of Warcraft" eintauchen und konnten eindeutige Parallelen zu Erfahrungen aus der Wirklichkeit ziehen.
So fanden Georg Valtin und Daniel Pietschmann zusammen mit Studenten eine Bestätigung für das klassische "Kindchenschema": Wenn Spielfiguren mit großem Kopf, runden Augen und Stupsnase in der virtuellen Welt um Unterstützung baten - etwa bei der Erfüllung bestimmter Aufgaben, wurde dies in 57 Prozent der Fälle erfüllt.

Ein düsterer Nachtelf war mit seinen Anfragen hingegen nur in fünf Prozent der Fälle erfolgreich. Generell zeigte sich, "dass der attraktiven weiblichen Figur signifikant mehr Spieler halfen als der unattraktiven weiblichen Figur und den männlichen Charakteren".
Quelle: http://derstandard.at/?id=1231153002407
(dort gibt es zwar einen Link auf die Uni, die das erforscht hat, aber auf deren HP fand ich trotz Suche nichts dazu)

harald
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Man muss halt den Links folgen, man findet dann zumindest Vortragsfolien, die Studie selbst hab ich auch nicht gefunden:

http://www.tu-chemnitz.de/phil/medkom/m ... &Itemid=33
--Harald
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http://futurezone.orf.at/stories/1502555/
Die ganze Welt steht ihnen offen. Dennoch wählen die Teilnehmer grenzenloser Online-Spiele ihre Partner eher im überschaubaren Umkreis als auf fernen Kontinenten aus. Dieses Ergebnis einer Untersuchung von 7.000 Computerspielfans stellte der amerikanische Verhaltensforscher Noshir Contractor am Samstag auf der Jahrestagung des Wissenschaftsverbandes AAAS in Chicago vor.
Zu den Erkenntnissen der Analyse gehört auch, dass viele "Gamer" deutlich unterschätzen, wie viel Zeit sie mit dem Online-Spiel verbringen. Die Anzahl derer, die sich als depressiv beschreiben, sei ungewöhnlich hoch, und das Durchschnittsalter liege deutlich über dem von Teenagern, führte Contractor weiter aus.
"Sie können mit jedem beliebigen Menschen irgendwo auf der Welt kommunizieren. Letztlich aber endet die Suche fünfmal so häufig bei einem Partner aus dem Zehnkilometerradius als bei einem aus 100 Kilometer Entfernung."
Das untersuchte Spiel war EverquestII.

Ich muss zugeben, dass sich Spieler nahe Partner aussuchen, überrascht mich überhaupt nicht - ist irgendwie ... naheliegend.

Das mit depressiv ist hingegen schon arg.

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Es schreibt der heise.de:
Das Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW), das an die 12 Millionen Spieler in seinen Bann gezogen hat, ist angeblich das gefährlichste Computerspiel. Ein Bericht der Jugendsuchtstiftung Ungdomsvård behauptet sehr drastisch, es handle sich bei dem Produkt der US-Spieleschmiede Blizzard um "das Kokain der Computerspielewelt". Die Stiftung kümmert sich seit 2007 um Jugendliche mit Computerspielesucht und betreibt die Website spelfritt.se ("Game over"), auf der sie Rat bei einschlägigen Problemen anbietet.
Fantasy-Online-Abenteuer seien diejenigen Spiele, die am stärksten süchtig machen. Und angeblich ragt hier, wie Sven Rollenhaben von der Stiftung sagt, WoW besonders heraus: "Wir haben mit keinem einzigen Fall von Spielsucht zu tun gehabt, bei dem World of Warcraft nicht eine Rolle gespielt hat."
Yeah, ich bin völlig sicher, WoW interessiert mich nicht die Bohne!

Die Seite der schwedischen Stiftung gibt es nur auf schwedisch, un die endgültige Studie ist noch nicht veröffentlicht.

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In letzter Zeit gibt es mehrere Artikel und Studien zu Computerspielsucht.

Hier findet sich ein Artikel, wo das Zahlenmaterial beleuchtet wird.

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http://www.edge-online.com/news/study-3 ... s%E2%80%9D
A study by researcher and psychologist Douglas Gentile of Iowa State University has found that 8.5 percent of Americans between the ages of eight and 18 who play games show multiple signs of addiction to the pastime.

For the study, Gentile questioned 1,178 youths about games using criteria used to assess pathological gambling, and deemed subjects that reported at least six of 11 symptoms as "pathological gamers.”

Symptoms included stealing games or money to buy games, irritability when gaming time was reduced and lying about the length of playing time.

As reported by The Washington Post, the findings suggest that over three million American youths are addicted to games, or at least have addictive tendencies that require treatment.
"For some kids, they play in such a way that it becomes out of balance. And they're damaging other areas of their lives, and it isn't just one area, it's many areas," he added.

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Wieder was zum Thema #Computerspielsucht:

http://tvnz.co.nz/technology-news/on...dicted-2758074

Eine neue australische Studie bestätigt die bisherigen Daten. Die Teilnehmer waren diesmal aus Australien, Europa und Nordamerika, und das Ergebis ist konsistent mit den bisherigen:
Ungefähr ein Spieler von 12 ist süchtig, also ca. 8,3%.

Was aber in der öffentlichen Diskussion immer wieder untergeht, ist das folgende:
"It's quite safe to conclude that," he said "Most people who play video games are not problem video game players, to put it in simple terms, they're not addicted to video games.
(deutsch: Es ist mit ziemlicher Sicherheit [aus den Ergebnissen] abzuleiten, dass die meisten Leute, die Videospiele spielen, keine "Problemspieler" sind, einfach ausgedrückt [die große Mehrheit] ist nicht videospielsüchtig.)


Das Ganze wird erst seit kurzem wirklich seriös bzw mit repräsentativen Erhebungen untersucht.
Die neuen Studien, soweit ich das überblicke, haben so wie die letzte, die ich gepostet habe, alle die bisherigen Ergebnisse untermauert.
Dh die überwältigende Mehrheit der Videospieler und -innen hat ein unproblematisches Verhältnis zu dieser Form der Freizeitgestaltung, und der Anteil der Spieler bei denen das nicht so ist, ist im Vergleich zu anderen Süchten weder wesentlich höher noch niedriger.

Auch wenn das jetzt nur ein "educated guess" meinerseits ist und wohl nicht belegt (oder widerlegt) werden kann, würde ich sogar sagen, dass der Anteil an süchtigen/suchtgefährdeten Spieler/innen leicht zurückgegangen ist, aus dem Grund, als die absolute Gesamtanzahl an SpielerInnen vor allem in den letzten Jahren um viele Casuals, die zu einem noch größeren Anteil überhaupt nicht süchtig sind, zugenommen hat.

Für die Zukunft mache ich mir weniger Sorgen, dass der Anteil der Süchtigen/Suchtgefährdeten steigt, mit der steigenden Sensibilisierung durch die höhere Medienaufmerksamkeit ist eine leichte Abnahme eher wahrscheinlich. Außerdem wird Videospielen eher noch etwas mehr als weniger verbreitet werden, was den Anteil ebenso sinken lässt, aber die absoluten Zahlen leicht steigen lassen wird.

Abgesehen von Medienaufmersamkeit und genereller Suchtprävention kann man eh wenig gegensteuern. Der Vorschlag, dass die Alterseignung das auch berücksichtigt (oder ein eigener Warnhinweis wie bei PEGI üblich) ist wohl zweckfrei.

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http://www.nintendo-online.de/r/news/4334/

Wer hätte gedacht, dass in den USA mehr Videospieler über 50 als unter 18 sind? Ich nicht.
Meine Videospielerkarriere dauert bald 20 Jahre, der eines durchschnittlichen männlichen Spielers in den USA bisher 12. (weiblich: 10)


Sonst gibt es in diesem Artikel von mir noch ein paar solche Zahlenspielereien, aber das war eines der für mich überraschendsten Ergebnisse.

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http://derstandard.at/1250003690936/Stu ... leibigkeit

Gamer sind fett und depressiv. Die Überschrift ist auch schon der Artikel. Achja, die Studie wurde in den USA an 19-90 jährigen Gamern durchgeführt.

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http://derstandard.at/1269045537964/Exz ... Schulnoten
Wie Robert Weis und Brittany Cerankosky von der Denison University aufzeigen, beeinträchtigt exzessives Spielen die Leistungen besonders von Jungen im Alter zwischen sechs und neun Jahren. Videospiele nehmen somit Einfluss auf die schulische Entwicklung der Kinder, wie die Forscher im Fachmagazin Psychological Science feststellen. Grundsätzlich schlecht seien Games jedoch nicht.
Bei schulischen Tests schneiden Kinder mit Spielekonsolen den Erkenntnissen zufolge schon nach vier Monaten schlechter ab als ihre Mitschüler ohne eigene Konsole. Zwar machen Gamer bei Überprüfungen der Lese- und Schreibfertigkeiten im Laufe der Zeit keine Rückschritte, erzielen aber auch keine besseren Ergebnisse. Kinder ohne Konsolen würden gleichzeitig hingegen Steigerungen schaffen. Die typische Entwicklung beim Lesen und Schreiben bleibe aufgrund der Computerspiele weitgehend aus, wodurch die Schüler im Vergleich zu anderen Kindern zurückfallen.
Die schlechteren Leistungen seien jedoch auf die mit Computerspielen verbrachte Zeit zurückzuführen, meinen die Experten. Dementsprechend seien die Eltern in der Pflicht. "Videospiele nehmen nicht unbedingt negativen Einfluss auf Kinder", meint Cerankosky. Allerdings reduzieren sie die Zeit, die mit Lernen verbracht werden könnte. Das Verhalten von Kindern mit Spielekonsolen solle daher beobachtet werden. Außerdem sei Eltern zu raten, die mit Videospielen verbrachte Zeit ihrer Kinder zu limitieren.

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http://derstandard.at/1285199148476/Amb ... rwachsenen
Videospiele können offenbar eine Fehlsichtigkeit bei Erwachsenen deutlich lindern. In einer kleinen Studie besserten Übungen vor einem Monitor binnen eines Monats sowohl die Sehschärfe als auch das räumliche Sehen.

Zwei bis drei Prozent aller Kinder leiden an Fehlsichtigkeit, die meist nur ein Auge betrifft. Damit zählt die sogenannte Amblyopie zu den häufigsten Fehlsichtigkeiten im frühen Lebensalter. Zur Therapie tragen die kleinen Patienten gewöhnlich eine Klappe über dem "guten" Auge. Erwachsenen hilft dieses Vorgehen jedoch nicht mehr. "Wenn die Störung nicht im Kindesalter korrigiert wird, galt der Schaden als irreversibel", sagt der Optometrist Dennis Levi von der Universität von Kalifornien in Berkeley.
Umso überraschter waren Levi und seine Mitarbeiter von den Resultaten ihrer Studie. Sie untersuchten den Nutzen spezieller Videospiele an 20 erwachsenen Amblyopie-Patienten im Alter von 20 bis 60 Jahren. Die Teilnehmer spielten an 20 Tagen für jeweils zwei Stunden, wobei das "gute" Auge bedeckt war. Nach einem Monat stieg die Sehschärfe um 30 Prozent, und auch das räumliche Sehen besserte sich, unabhängig vom jeweiligen Typ der Schwachsichtigkeit. Dies berichten die Wissenschafter im Online-Journal "PLoS Biology".

"Das Resultat hat mich sehr überrascht", sagt Erstautor Roger Li. "Mit dieser Verbesserung hatte ich nicht gerechnet." Die Forscher betonen, weitere Untersuchungen müssten den Nutzen von Videospielen bestätigen. Patienten sollten ihre Amblyopie keinesfalls selbst therapieren, mahnt Li: "Die Leute sollten sich unbedingt an ihre Augenärzte halten."

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http://futurezone.at/digitallife/2994-n ... machen.php
Wer regelmäßig nachts am Computer spielt, hat ein erhöhtes Risiko für DepressionenDas zeigt eine Studie von Forschern der Universität Basel. In der Untersuchung, die einem möglichen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Depressionen nachging, wurden laut einer Mitteilung der Hochschule 650 Spieler des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ befragt, das weltweit von über elf Millionen Menschen gespielt wird.

Die befragten Spieler waren zwischen 13 und 30 Jahren alt. Über 90 Prozent von ihnen waren Männer, und die meisten stammten aus Deutschland, Österreich oder der Schweiz. Im Durchschnitt gaben sie an, 22 Stunden pro Woche „World of Warcraft“ zu spielen.
Insgesamt spielte etwa jeder vierte Studienteilnehmer an fünf bis sieben Tagen pro Woche zwischen 22.00 und 6.00 Uhr. Und es zeigte sich, dass diese „Nachteulen“ deutlich mehr depressive Symptome aufweisen als diejenigen, die weniger häufig in der Nacht spielen.

Zu welcher Tageszeit gespielt wurde, war sogar wichtiger für das Depressionsrisiko als die gesamte Spieldauer in Stunden pro Woche. Über die ganze Teilnehmergruppe gesehen waren depressive Symptome nicht häufiger als in der breiten Bevölkerung.
Unklar ist, wie sich der Zusammenhang zwischen nächtlichem Spielen und depressiven Symptomen erklärt. Eine Möglichkeit wäre, dass Nachtspieler unter Schlafmangel oder Schlafproblemen leiden und dies ihre psychische Verfassung beeinflusst. Allerdings gaben die Nachtspieler in der Befragung nicht mehr Schlafprobleme an als Tagspieler - und auch die Schlafdauer erwies sich nicht als Risikofaktor.

Die Forscher vermuten, dass durch das nächtliche Spielen der Schlaf-Wach-Rhythmus der Spieler durcheinandergerät, was zu einer erhöhten Müdigkeit am Tag führt. Möglich wäre aber auch, dass die depressiven Symptome der Auslöser sind: Sie könnten den Rhythmus der Betroffenen dermaßen ins Wanken bringen, dass diese sich erst spätabends vor den Computer setzen.

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http://derstandard.at/1319182776888/Stu ... n-steigern
Mit bestimmten Computerspielen können Kinder schlauer werden, haben Forscher der Universität Würzburg in Bayern herausgefunden. Mit Hilfe logischer Denkspiele konnte die Intelligenz von Sonderschülern innerhalb von sechs Wochen um durchschnittlich elf IQ-Punkte gesteigert werden. "Das ist ein sehr großer Effekt", teilte Psychologe Wolfgang Lenhard am Montag mit.
Den Erfolg begründet der Wissenschafter unter anderem damit, dass die Testpersonen das Computerspiel gern spielten. "In dem Computerspiel verfolgen die Kinder ein virtuelles Ziel. Das hält ihre Motivation bis zum Ende des Trainings aufrecht." Gemeinsam mit zwei Elfen müssen die Kinder einen blauen Diamanten finden und dafür 120 Logik-Aufgaben lösen. Dabei erhalten die Kinder für jede richtige Antwort sofort eine Belohnung, wie zum Beispiel ein Goldstück oder den Zugang zum nächsten Level.
Hört sich sehr nach Prof Layton an (bis auf die Elfen).
"Das sind die Mechanismen bei Computerspielen, die Kindern das Lernen erleichtern: Sie sollten eine zeitnahe Rückmeldung über ihre Leistungen erhalten und für gute Aktionen belohnt werden", sagte Alexandra Lenhard vom Institut für psychologische Diagnostik über einige Kriterien für gute PC-Spiele. Das Institut hat gemeinsam mit der Uni die Studie erarbeitet. Das Ergebnis des IQ-Tests könne jedoch nicht beliebig gesteigert werden, sagte Alexandra Lenhard. "Durch eine optimale Förderung der Kinder kann die Entwicklung ihrer Intelligenz aber verbessert werden."
Eh irgendwie ein Nonanend- Ergebnis.
Genauso wie bestimmte Bücher, bestimmte Brettspiele usw usf.

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dejost
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http://futurezone.at/digitallife/9587-s ... p?rss=fuzo
Untersuchung der Uni Innsbruck bestätigt Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und Aggressivität sowie prosozialen Spielen und Hilfsbereitschaft.
Eine neue Studie zeigt, wie Spiele das Verhalten beeinflussen können. Nach dem längeren Konsum von gewalttätigen Computerspielen steigt demnach die Wahrscheinlichkeit für aggressives Verhalten. Gleichzeitig fördern Spiele mit prosozialen Inhalten die Hilfsbereitschaft der Spieler.
„Der Zusammenhang zwischen aggressivem Verhalten und gewalttätigen Computerspielen ist nicht außergewöhnlich hoch, aber er ist signifikant", so Greitemeyer. Aggressives Verhalten, Gefühle und Gedanken würden steigen, Mitgefühl und prosoziales Verhalten abnehmen. Das hänge nicht daran, dass nur ohnehin gewaltbereite Menschen zu aggressiven Computerspielen greifen würden, erklärte der Professor für Sozialpsychologie. Die Tendenz zu aggressiverem Verhalten nach Spielen wie Ego-Shootern ziehe sich durch die gesamte Bevölkerung. Je stärker die Identifikation mit dem Charakter in den Spielen, desto aggressiver das Verhalten danach. Das testeten Greitemeyer und sein Team anhand von personalisierbaren Charakteren, Shootern und dem Willen, anderen Menschen danach Schaden zuzufügen.
Ein weiterer Grund für die gesteigerte Aggression liege in der Übertragung des Spiels auf den Alltag. Je eher ein Kontrahent als „unmenschlich" wahrgenommen werde, desto geringer sei die Hemmung, Gewalt anzuwenden. Nutzer von gewalttätigen Spielen würden auch im Alltag eher zu einer Dehumanisierung ihres Gegenübers und damit zu Alltagsaggression neigen, die sie in Relation zu den Geschehnissen des Spiels als harmlos einstufen. Eigenes aggressives Verhalten werde demnach nicht so wahrgenommen, meinte Greitemeyer.
Dieser Einfluss auf unser Verhalten funktioniere aber ebenso umgekehrt. An der Uni Innsbruck wurden auch Spiele getestet, die Rettung oder Hilfe zum Ziel haben, sogenannte prosoziale Spiele. Wie bei den gewalttätigen Spielen spielte eine Vergleichsgruppe nach Zufallsprinzip ein neutrales Spiel wie etwa Tetris. Danach wurden beide Gruppen mit einer gestellten Notsituation konfrontiert. Von den Teilnehmern am neutralen Spiel half nur jeder fünfte, während mehr als die Hälfte der Spieler eines prosozialen Computerspiels einschritt. Außerdem erkannten Spieler von prosozialen Spielen Worte wie Hilfe schneller und spendeten mehr ihres Verdienstes als Spieler von gewalttätigen Spielen.
Zwar fördere das Spielen von Ego-Shootern die Aggressivität, jedoch könne das gemeinsame Spielen diesen Aspekt in den Hintergrund drängen und den kooperativen Gedanken fördern. Spieler, die gewalttätige Games zusammen benützten, spendeten im Vergleich sogar mehr als jene, die alleine neutral spielten. „Man kann die Effekte von gewalttätigen Computerspielen auffangen, wenn man sie gemeinsam spielt", erklärte Greitemeyer. Problematisch bleibe jedoch, dass rund drei Viertel aller Computerspiele gewalttätige Sequenzen oder Handlungen beinhalten und diese meist die bessere Optik und anspruchsvollere Gestaltung vorweisen könnten. „Je länger und regelmäßiger Computerspiele konsumiert werden, desto stabiler sind auch die Effekte, die sie hervorrufen", so der Sozialpsychologe.

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http://derstandard.at/1361241490134/Act ... verbessern
Forscher der Universität Padua berichten im Fachblatt "Current Biology", dass actionreiche Videospiele Kinder enorm dabei unterstützen, ihre Aufmerksamkeit auf visuelle Inhalte zu fokussieren.

Für ihre Studie ließen die Psychologen leseschwache Kinder neunmal 80 Minuten lang an die Konsolen. Eine Gruppe hatte Spiele mit Action, die andere ohne. Das Ergebnis war eindeutig: Die Kinder, die sich mit Action-Spielen vergnügt hatten, zeigten viel größere Lesefortschritte.

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http://derstandard.at/1381371046951/Stu ... ers-Gehirn

Die elfundzwölfzigste Studie, dass 3D-Spiele (diesmal das fast 20 Jahre alte Super Mario 64) das räumliche Vorstellungsvermögen fördern und dies gut für's Gehirn ist.

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Re: Studien zu Computerspielen und Computerspielern

Post by ThePurplePantywaist »

Kürzlich gab's eine Studie, dass Computerspielen ähnlich wie Antidepressiva wirkt. :nes
Sollte jetzt nicht so überraschen, denn Aktivität gepaart mit Erfolgserlebnissen - wie sollte es denn sonst wirken?

http://derstandard.at/2000004098972/Stu ... eglichener
Analysiert wurden die Ergebnisse von 5.000 Britinnen und Briten im Altern von zehn bis 15 Jahren. Dabei zeigte sich, dass Kinder, die pro Tag bis zu einer Stunde Zeit mit Games verbringen, im Schnitt zufriedener und ausgeglichener sind als Altersgenossen, die überhaupt keine Videospiele konsumieren und zeigten auch gegenüber ihrem sozialen Umfeld positivere Verhaltensweisen. Dazu wurden auch weniger emotionale Probleme und geringere Hyperaktivität ermittelt.
Allerdings kann längeres Spielen auch umgekehrte Folgen haben. Kinder, die täglich mehr als drei Stunden vor ihrer Konsole zubrachten, zeigten sich unzufriedener mit ihrem Leben, schreibt die BBC. Ergebnisse wie diese, meint Forschungsleiter Andrew Przybylski, sollten im Umgang mit Kindern und ihren Spieleplattformen berücksichtigt werden.
Eine Bestätigung in einer wissenschaftlichen Studie ist eine gute Sache, aber auch dieses Ergebnis darf nicht zu sehr überraschen: Wer altersgerechte, unterschiedliche Tätigkeiten ausführt, ist besser drauf, als jemand der sich monomanisch auf nur eine Tätigkeit stürzt.

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Re: Studien zu Computerspielen und ComputerspielerInnen

Post by ThePurplePantywaist »

Langzeitstudie: Videospiele machen doch nicht alle zu brutalen Schwerverbrechern.

http://onlinelibrary.wiley.com/enhanced ... com.12129/
This article presents 2 studies of the association of media violence rates with societal violence rates. In the first study, movie violence and homicide rates are examined across the 20th century and into the 21st (1920–2005). Throughout the mid-20th century small-to-moderate correlational relationships can be observed between movie violence and homicide rates in the United States. This trend reversed in the early and latter 20th century, with movie violence rates inversely related to homicide rates. In the second study, videogame violence consumption is examined against youth violence rates in the previous 2 decades. Videogame consumption is associated with a decline in youth violence rates. Results suggest that societal consumption of media violence is not predictive of increased societal violence rates.
Da der gesamte Text nicht verfügbar ist, übernehme ich halt was vom Standard, in der Hoffnung, dass die die Studie gelesen haben und nicht nur die Übersetzung der Presseaussendung:
http://derstandard.at/2000009541358/Ers ... walttaetig
Lediglich in der Mitte des 20. Jahrhunderts könnte es einen leichten Zusammenhang geben, als es sowohl bei Morden und bei Filmbrutalität einen leichten Anstieg gab. Zwischen 1920 und den Vierzigern und nach den 1990ern lässt sich jedoch eher eine gegensätzliche Korrelation erkennen, also mehr Filmgewalt, doch weniger reale Fällen, fasst Science Alert zusammen.
Spiele wurden über eine Zeitperiode von 15 Jahren, 1996 bis 2011 untersucht. Für die Einstufung der Games zeichneten Experten der Altersrating-Agentur ESRB verantwortlich. Ihre Ergebnisse wurden mit offiziellen behördlichen Angaben zu Gewalttaten unter Jugendlichen abgeglichen.

Ähnlich wie bei Filmen scheint es eher einen gegensätzlichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt zu geben. Die Ergebnisse liegen allerdings im Rahmen erwartbarer Schwankungen, der eine definitive Feststellung ist also nicht möglich.
Klar ist für Ferguson aber sehr wohl, dass es keine verwertbaren Beweise für eine Korrelation zwischen Gewalt in Medien und Gewalt in der Gesellschaft gibt.

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Re: Studien zu Computerspielen & -spieler(inne)n / Studies about Gaming & Gamers

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Sexist gaming trolls are literally losers, study finds

http://www.washingtonpost.com/news/the- ... udy-finds/
That bit of validation comes courtesy Michael Kasumovic and Jeffrey Kuznekoff, researchers at the University of New South Wales and Miami University
the duo watched how men treated women during 163 plays of the video game Halo 3.
As they watched the games play out and tracked the comments that players made to each other, the researchers observed that — no matter their skill level, or how the game went — men tended to be pretty cordial to each other. Male players who were good at the game also tended to pay compliments to other male and female players.

Some male players, however — the ones who were less-skilled at the game, and performing worse relative their peers — made frequent, nasty comments to the female gamers. In other words, sexist dudes are literally losers.
According to a recent Pew report, 40 percent of Internet users have personally experienced harassment. While both genders are frequent victims of this abuse, women tend to get the worst of it: They are “particularly vulnerable to sexual harassment and stalking,” Pew said.
“As men often rely on aggression to maintain their dominant social status,” Kasumovic writes, “the increase in hostility towards a woman by lower-status males may be an attempt to disregard a female’s performance and suppress her disturbance on the hierarchy to retain their social rank.”

In other words, like your mother always said, bullies just feel bad about themselves.

This does not, alas, suggest any solutions for on- or offline sexism, or any hope that it will ever really end.
Thinking about it, it is not surprising at all.


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Re: Studien zu Computerspielen & -spieler(inne)n / Studies about Gaming & Gamers

Post by dejost »

Zwei aktuelle Studien geben Entwarnung: Es gebe kaum Hinweise darauf, dass sich die in den Spielen gezeigte Gewalt aufs „echte Leben“ überträgt – und auch das allgemeine Wohlbefinden sei nicht beeinträchtigt.
https://science.orf.at/stories/3209650

Das wurde eh schon in der Vergangenheit bestätigt (und zwar auch in Meta-Analysen), aber Stichwort Reproduzierbarkeit ist es gut, wenn von Zeit zu Zeit mal weider wer das kritisch überprüft.

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