Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschichte

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Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschichte

Post by dejost »

Wie lange gibt es Computerspiele schon?

Sagen wir mal so ca 40 Jahre.

Das mag im historischen Kontext vergleichsweise kurz sein, aber trotzdem gibt es viele denkwürdige, interessante, ungewöhnliche usw Ereignisse in dieser Zeit. Und viele Begebengheiten, die noch bis heute fortwirken, wie zB die (Fast-)Pleite der Industrie Anfang der 80er, Nintendos Ausstieg bei der Playstation, Onlinegaming uvm.

Diesen historischen Aspekten der Video- und Computerspiele sei also dieser Thread gewidmet.

Kurz ein Wegweiser zu anderen, verwandten Threads, bevor wir hier in medias res gehen:

Hiererzählen alle die Lust haben, ihre persönliche Geschichte mit Computerspielen.
Dazu passend erzählen wir hieralle, wie wir selbst Spiele programmiert haben.
In jenem Thread geht es um das unrühmliche Ende der (guten) 2D Prügler.
In diesem Thread gibt es allgemeine diverse Zahlen, Daten usw. Mit dem Verlauf der Zeit wird auch dieser historisch interessant. Die diversen News-Threads werden auch in ein paar Jahren "historisch" werden.
Last edited by dejost on 28 Jul 2011, 14:24, edited 7 times in total.

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Die 10 erschreckendsten Ereignisse in Nintendos Geschichte:
http://www.gamefaqs.com/features/top10/128.html

Von obigen Link von gamefaqs User Meleedragon27

#10: A second go at a non-Game Boy portable (Nintendo DS, 2004)
During the Game Boy era, Nintendo created another portable console that would follow in the same line as the Virtual Boy. This console, the Nintendo DS, was something that the Virtual Boy wasn't - a success. The DS was more of a mimic of Tiger's Game.com portable released a few years before: both portables have a touch screen, are capable of 3-D graphics, and are capable of online play. Of course, the DS managed to make success out of these innovations and then some. People were a little skeptical about the Nintendo DS and the fact that it has not one but two screens, changing their style of play. However, the DS has proven to be a worthy console and has been able to compete against its rival the PSP (made by Sony) in terms of sales.

#9: Metroid goes First-Person with a Second Party (Metroid Prime, 2002)
When Nintendo announced that Retro Studios - a American game designer who was second party to Nintendo - was going to be making the first ever Metroid game in 3-D, people weren't happy. Adding to these second party shananigans was the fact that Retro was going to make the game appear in a first-person perspective, scaring fans into thinking that the franchise was ruined with this altered game-play. However, when Metroid Prime was released in 2002, it recieved a grand ammount of positive feedback and went on to not only become Player's Choice, but also to earn itself two more sequels from the Texas-based company.

#8: Complete ownership of Rare - $377,000,000 (GameCube and X-Box, 2002)
On November of 2002, the Stamper brothers sold their stock of Rare to Microsoft. Nintendo, owning 49% of the company, also sold their share to Microsoft. The grand total of the company overall reached $377 million dollars, with this Rare became first-party to Microsoft and the rights to Rare's characters (excluding those from Donkey Kong and Star Fox) were now Microsoft property. Gamers were upset with Nintendo's decision to sell their ownership of Rare to a rival company, especially considering that Rare was a big help during the Nintendo 64 era, and many believed it to be Nintendo's demise. However, Nintendo is still able to maintain itself without Rare, and the fact that the only two games Rare made on the X-Box (Grabbed by the Ghoulies and Conker: Live and Reloaded) sold poorly, the Nintendo company most likely regrets their decision not.

#7: Life without the PlayStation... (CD-I, 1991)
When Nintendo was hoping to make a CD-ROM attachment to their Super Nintendo Entertainment System (SNES), they originally turned to Sony. Sony was going to make an attachment called the PlayStation for Nintendo's home console, but Nintendo refused when Sony insisted on taking full licensing revenue on games released for the CD-ROM attachment. With this, Nintendo turned to Phillips to make a CD-ROM variant. This came to be known as the CD-I, a console best noted for the one Mario game and the three Zelda titles that appeared on it. The CD-I was expensive, and when Sony released the PlayStation in their own revenue, the CD-I came off to be a horrific failure and died early. Even to this day, gamers sit and wonder about what would've happened if Nintendo and Sony had coped to make the PlayStation as one.

#6: Video games are not just a fad! (NES, 1985)
Despite the success of Donkey Kong, the company sooned faced some difficulties when the gaming industry overall crashed in 1983. From here, many games were often being put into the bargain bin quickly and were often low-quality titles. Many began to look at video gaming as "just a fad", and a passing one at that. Atari, once at the top of this "fad", did little to help. Then, in 1985, Nintendo released the NES in North America. With the Nintendo Entertainment System's 8-Bit processor, a special licensing technique (where games would have to earn Nintendo's Seal of Quality and required a code to detect the Nintendo licensing to work), and of course a new standard for video games (crafted by Super Mario Bros., released in the same as the NES), Nintendo was able to end the video game crash and become the number one gaming company until the mid-to-late 1990's, when Sony took that position. Even to this day, the NES was the best-selling console of all time and is considered one of the greatest consoles ever by many older gamers (next to the SNES).
#5: The Rise of a Company: Make or Break (Donkey Kong, 1981)
When Nintendo wanted to get in on the action of the video game boom that occurred, they originally made an arcade title called Radar Scope. Nintendo of America ordered a lot of these titles, but when they arrived, interest in the game was lost and it instead turned out to be a huge flop. Then, Nintendo president Hiroshi Yamauche turned to Shigeru Miyamoto to save the company with a new game that the Radar Scope machines could be processed into. It was here that Mr. Miyamoto would either make or break the company. Gaining a small group of workers, Miyamoto used his mind to create Donkey Kong. This arcade title came off to be a huge hit and placed Nintendo in the field of video gaming. Even to this day, gamers continue to commend Mr. Miyamoto for being the sole reason as to why Nintendo has made it so far in the video game industry.

#4: The Legend of CELda (The Wind Waker, 2003)
A real shocker for Zelda fans was when Nintendo revealed their new Zelda title for the GameCube to feature CEL-shading. With this, the game looked far different from its other 3-D Zeldas (Ocarina of Time and Majora's Mask) by looking more like a cartoon than having a realistic theme. Many were extremely skeptical, wondering what had gotten into Nintendo's heads with this CEL-shading. Upon the game's release, however, many were able to adore the graphics and love the game-play even more. However, many were still upset with the title, feeling it didn't match up to that of past 3-D Zeldas. However, the CEL-shading was liked enough to spawn a few more more titles using this saucer-eyed variant of Link, including Four Swords Adventures and The Minish Cap. Only recently has Nintendo dropped this Link to bring back the realistic variant in Twilight Princess, which is believed to be the most anticipated game of 2006.

#3: Gunpei Yokoi's Dark Age (Virtual Boy, 1995)
In 1995, Nintendo released what was marketed as a portable console. By which I mean the Virtual Boy, a portable not labeled as a Game Boy successor, but rather something else (much like the Nintendo DS). The Virtual Boy was created by Gunpei Yokoi, the same man who made the Game & Watch portables and even the Game Boy in 1989. With Yokoi making this new console, it wasn't expected to fail. It sadly did for multiple reasons: First off, the console was labeled as a "portable", yet it wasn't too portable due to it's weight and size. Also, it was known for causing back pains, eyesores, and even headaches. With the failure of the Virtual Boy, Gunpei entered a phase of depression and was sometimes joked at by his co-workers, following quickly was his resignation and his untimely death in a car accident in 1997. Despite the failure of the much-hyped Virtual Boy, many of us gamers still mourn for Gunpei Yokoi for his great contributions to Nintendo. Rest in Peace, Gunpei...

#2: Cartridges > Discs??? (Nintendo 64, 1996)
A while before the Nintendo even came out, Nintendo announced that their third generation console, the Nintendo 64 (also known as the Ultra 64 or even the N64), would not be using discs, but rather sticking with cartridges. This was a baffling aspect to gamers, especially considering that both Sony's Playstation and Sega's Saturn would be supporting discs. There were pros to staying with cartridges; for instance, there would be no loading times (this was especially noticeable for multiplatform games). Also, pirating cartridges was harder and more expensive, and the fact that many N64 didn't require a memory card to save data helped. However, there were cons, as well: Cartridges were more costly to produce (while most Playstation games rarely went over $50, some N64 titles went as high as $70 or even $80), plus their limited ROM space made for blockier graphics (despite a higher polygon count). In the end, however, Nintendo managed to come out in second place, besting Sega and Atari, but falling short of Sony's console. Despite these events, many still look at the Nintendo 64 and its library of quality titles as an excellent console with plenty of fun games only Nintedo could deliver.

#1: The Gamer's Remote Control (Revolution, 2006)
During September's Tokyo Game Show in Japan in 2005, Nintendo revealed their brand new controller for their next-gen console, the Revolution. This controller has remained a mystery since Iwata refused to reveal it on E3 2005 back in May. The controller showed itself to resemble a fusion of a television remote control and an I-Pod, thus recieving mixed reviews from American gamers - despite the fact that many game designers, including the creators of Final Fantasy and Metal Gear Solid, have commented on it, claiming it is an interesting concept that will make good use of gaming. Even now, many American gamers are very skeptical about the Revolution controller, some even saying that this will royally slaughter the company. However, we have yet to truly know how this remote will fare in America, let alone the global market. The answer as to whether this remote is to be a big hit or a horrible miss will be revealled come 2006.

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Gamefaqs ist auch oft eine Fundgrube.

http://www.gamefaqs.com/features/top10/1964.html von darkknight109
Gaming has evolved significantly over the years. The industry has expanded greatly, introducing dozens of new genres, playstyles and markets. However, despite this expansion, several facets of gaming have been abandoned, lost to the mists of time. The reasons for this are varied. Sometimes technology improves and a particular style of game is no longer feasible. Sometimes it becomes economically unviable to continue supporting a certain trend. Sometimes, the very nature of gaming simply changes, slowly and subtly, and things get phased out.
Die ganze Liste ist natürlich "spielhistorisch" interessant, am spannendesten fand ich den folgenden:
Life Budgeting:
The home consoles of today have their roots in arcade games and a few trends birthed by the necessities of that era still exist in modern gaming. One of the most intrinsic, and the one that has taken the longest to die out, is the concept of Lives. Lives were introduced in arcade games as a way of limiting play time and drawing more quarters out of the player. After a certain number of player deaths (typically three), the machine would count down from 10 and the game would restart unless the player inserted another quarter before the timer was up. The inspiration for this trend was strictly monetary; if a player actually wanted to see a game through to completion, they would have to drop in more quarters. And if they didn’t, it meant they were removed from the machine faster so that another player (with another quarter) could step up and try his luck. Yet when gaming made the jump into players’ living rooms, this trend stubbornly followed. Though the need for it was gone, developers used it nonetheless (sometimes even with the 10 second Game Over countdown, seemingly for no reason at all). Originally, it was sometimes used to add in difficulty to games, or to artificially lengthen them so that they couldn’t be beaten in an hour by a first-time player. But as games grew in length and started introducing save points and other life-independent methods of preserving a player’s status, lives became more of a formality, held onto out of a sense of convention than any real need. Frequently, the only real consequence of a lost life, or even a game over, was that the player had to spend a minute or two returning to the location he died at before continuing on as normal. As gaming moved into the 64 bit era, a new radical game design began to take root where the player had unlimited lives. After all, if a game over was functionally the same as a death, what was the point in having a finite number of lives in the first place? Slowly but surely this new idea began to catch on and soon one of gaming’s oldest traditions began to disappear. Most modern games do not have a life system and the handful that do seldom make much of it. It’s just another piece of gaming history that the industry seems to have outgrown. Yet it wasn’t too long ago where dying wasn’t just a possibility to avoid, it was a veritable inevitability. Old arcade games frequently had the difficulty ramped up so high, death was pretty much impossible to avoid and how far you could get in the game was determined not by your skill but by how many quarters you had sitting beside the buttons. Games like Metal Slug were notorious for this; in the later levels, you barely had enough time to throw your 10 grenade stock before you would be killed by a stray bullet. You could measure the levels in how much it would cost in quarters to see it through to the end. But with the decline of arcade games in general, this is a trend that has pretty much seen its last.

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http://www.gamefaqs.com/features/top10/1974.html

Diese, wiederum auf Gamefaqs vorgefundene Liste hat die "Games of the Year" -Titel der 1970er nach Meinung des Autors DetroitDJ
1958 saw the release of Tennis for Two, the predecessor to Pong. Visually, the game was almost identical to the eventual arcade version -- so why did it take 15 years for the game to hit arcades? This highlights one of the most underappreciated early challenges of the gaming industry. The problem wasn't creating the games -- the problem was distributing them. By their nature, games are only useful if they can get an audience. The majority of games written in the 1970's could have been implemented using the technology of the 50's -- but the issue came in distribution. Early games required room-sized computers to run and cost thousands of dollars, obviously not feasible for profitable sale. For 15 years, the gaming industry sat on its hands and waited for the technology to catch up. That's an exaggeration, of course -- the industry didn't actually exist, but in many ways the bottleneck was in waiting for the technology. In 1951, Ralph Baer pitched the idea of a TV-based video game console, only to have it turned down as unfeasible. Baer would have the last laugh, going on to invent the Magnavox Odyssey and the original light gun, and still receives royalties from many modern game companies for use of his patents.
Dabei erzählt er aber auch sehr viel drum herum, zB das erste Spiel, das richtig "verbreitet" wurde war High Noon (1970), das erste Spiel mit "LAN"- Mehrspieler (also Multiplayer auf verschiedenen Geräten) war Empire (1973).

Pong ist natürlich das Spiel des Jahres 1972.

Anders als bei anderen Listen kann ich hier nicht ein paar besonders herausragende Punkte herausgreifen, weil ich alles wichtig und spannend finde, und die Liste ist zu lange, um sie hier zu posten.

Also, wer Zeit und Interesse hat, lesen.

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Der Autor aus dem Vorpost hat eine derartige Liste auch für die 1980er gemacht.
http://www.gamefaqs.com/features/top10/1979.html

Besonders spannend fand ich die Ausführungen zum Videogamecrash 1983:
Picking a game of the year for 1982 is difficult. In case you're not aware of why, here's a history lesson. In 1982, the library of games for the Atari 2600 exploded -- and not in a good way. Legitimized by a court case between Atari and the newly-formed Activision, every company from movie producers to dog food companies (no, really) got in on the game, hiring inexperienced programmers to cobble together terrible games with an 8-week development time, reselling them at a huge profit. It only took a few months of this for the market to realize, "hey, these games suck", leading to what is commonly referred to as the video game crash of 1983. Fortunately, arcade games, due to the already high distribution costs, were somewhat immune from the crash, and thus kept the market alive for a while.
1982 war daher Q*Bert das Spiel des Jahres.

1980 war natürlich Pac-Man, '81 Donkey Kong, '86 Super Mario Bros und '87 Zelda, '89 Tetris.

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Wer der Meinung ist, schamloses Kopieren und mangelnde Innovation ist ein rezentes Problem, wird von dieser Liste der 10 besten Pac Man Klone am Atari 2600 eines besseren belehrt.

http://www.gamefaqs.com/features/top10/639.html

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Hier gibt es einen kurzen Abriss von Werbe-Spielen, also Spielen, die gemacht wurde, um ein Produkt oder einen Konzern zu bewerben.

http://www.gamefaqs.com/features/top10/2034.html

Das älteste ist ein Spiel namens Pepsi Invaders, welches von Coca Cola gemacht wurde. Es stammt aus der Zeit des großen Videogame-Crash (siehe eine paar Posts weiter drüber).
A game created in 1983 by the Coca-cola, in their oh-so-subtle anti-Pepsi ad campaigns. This game plays exactly like the original space invaders, however, instead of shooting aliens, you are shooting the letters P, E, P, S, and I, followed by an alien, because PEPSI couldn't fill the screen. Worth a play if you like this kind of stuff, but unless you've never played Space Invaders before, you aren't missing much.
Überraschend ist, dass es auch heutzutage noch solche Spiele gibt, zB Burger King games für die Xbox360. Die ganzen Arcade, Wiiware und wie sie alle heißen könnten da auch eine Renaissance bewirken: gesponserte Minispiele.

Das beste übrigens ist, wenig überraschend, Cool Spot (7Up).

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Mal wieder eine interessante Liste von Gamefaqs.

Diesmal eine Top Ten der Spiel-Systeme, die wegen der Konkurrenz gescheitert sind:

http://www.gamefaqs.com/features/top10/2052.html

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http://www.gamespot.com/special_feature ... ml?image=1

Hier ein Gamespot- Artikel, wo uralte Videospielikonen, die aber irgendwie untergegangen sind, aufgelistet sind.

Wer erinnert sich noch an Bubsy, Joe Musashi und Bonk?

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http://www.gamefaqs.com/features/top10/2167.html

Und mal wieder eine Liste von Gamefaqs. Thema sind nur scheinbare neue Trends, die es aber schon alle seit über 15 Jahren gibt (wenngleich früher weniger breitenwirksam), wie Downloadcontent, MMORPGs und Motion Controls.

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http://derstandard.at/1311802153777/Hap ... enig-leise
Am 27. Juli 1981 erwarben Bill Gates und Paul Allen die Rechte am Disk Operating System QDOS von Seattle Computer Products. Damit legten die Microsoft-Gründer den Grundstein für den späteren Erfolg des Softwarekonzerns.

Gates und Allen mussten sich beeilen, denn ihr damals noch geheimer Kunde wollte das Betriebssystem schon im August vorstellen. DOS sollte auf dem neuen Personal Computer von IBM laufen, obwohl Microsoft dem Büromaschinenhersteller eigentlich das selbstprogrammierte Unix-Derivat Xenix verkaufen wollte. Allerdings scheiterte der Deal daran, dass Xenix für den 16-Bit-Prozessor 8086 von Intel entwickelt worden ist, IBM für seinen PC allerdings den 8088 von Intel verwendete.

Projekt "Chess"

IBM hat im Juli 1980 das Projekt „Chess" gestartet, das zum Ziel hatte, einen Einsteiger-Computer aus eingekauften Teilen zu entwickeln. Das war ein Novum für den Büromaschinenhersteller, da man bis zu dem Zeitpunkt jede Komponente selbst hergestellt hat. Allerdings hatten sie für das Projekt gerade einmal einen Monat Zeit und damit war es unmöglich, die Einzelteile des PCs selbst herzustellen.

BASIC und DOS

Doch nicht nur die Hardware sondern auch die Software sollten zugekauft werden. Neben einem Betriebssystem benötigte IBM auch BASIC, welches von Microsoft hergestellt wurde. Bill Gates leitete Bill Lowe, der für die Herstellung des PCs verantwortlich war, an Gary Kildall, dem Chef von Digital Research und Erfinder von CP/M, weiter. Das Control Program/ Monitor oder Control Program for Micocomputers, wie es später hieß, war neben Unix das erste plattformunabhängige Betriebssystem.

Es ist bis heute umstritten, warum IBM mit den Verhandlungen um CP/M scheiterte. Tatsache ist, dass IBM das DOS-System für ihren PC und BASIC zusammen für 400.000 US-Dollar bei Microsoft kauften, wobei Bill Gates und Paul Allen während der Verhandlung noch gar kein passendes Betriebssystem hatten, sondern eben nur Xenix.

QDOS

Microsoft begab sich also auf die Suche nach einem anderen Betriebssystem und wurde bei Tim Paterson von Seattle Computer Products fündig. Sein Quick and Dirty OS (QDOS) wurde das Fundament von MS-DOS. QDOS orientierte sich stark an CP/M, was einerseits die Kompatibilität zwischen den beiden Betriebssystemen sicherte, andererseits zu gerichtlichen Auseinandersetzungen zwischen Digital Research und Microsoft führte.

QDOS wurde zunächst nicht gekauft, sondern nur angemietet. Paterson, eigentlich bei Seattle Computer Products angestellt, hatte die Aufgabe seine DOS- Variante für Microsoft zu verbessern und an den IBM PC anzupassen.

Standardbetriebssystem

Am 27. Juli 1981 sicherte sich Microsoft für 75.000 US-Dollar die Lizenzen von Seattle Computer, obwohl diese eigentlich 150.000 US-Dollar dafür verlangt hatten. Microsoft begann noch Ende 1981 mit der Lizensierung seines Betriebssystems. Wer noch in diesem Jahr unterzeichnete, bekam auf die 95.000 US-Dollar teure Lizenzierungsgebühr 50 Prozent Rabatt.

Bill Gates schätzte, dass IBM 200.000 Geräte verkaufen könne. Bis 1984 wurden eine Million Geräte verkauft. MS-DOS konnte sich als bevorzugtes Betriebssystem gegenüber CP/M, das ebenfalls für den PC angeboten wurde, durchsetzen. Grund dafür waren hauptsächlich der geringe Preis, 40 US-Dollar im Vergleich zu 240 US-Dollar für CP/M, und die einfache Portierung von CP/M-kompatibler Software auf MS-DOS. Als der IBM PC nach Europa kam, war MS-DOS bereits vorinstalliert und zum Standardbetriebssystem geworden.

Emulatoren

Bei der Consumer-Sparte basierte das Betriebssystem von Microsoft bis Windows Millennium auf DOS. Auf professioneller Schiene brach Windows NT mit dieser Tradition und wurde später zur Basis sämtlicher weiterer Microsoft-Betriebssysteme. Diese können Anwendungen, die für DOS geschrieben wurden, nicht mehr ausführen. Wer heute noch MS-DOS Software verwenden möchte, muss auf Emulatoren, wie DOSBox zurückgreifen.
Pyrrhon von Elis wrote:Ach, was waren das noch für Zeiten, wo man am Rande des Systemzusammenbruchs so lange an autoexec.bat, config.sys und command.com herumschraubte, bis sich selbst das letzte Programm und vor allem Spiel gerade noch starten ließ.
vicaut wrote:Die optimale config.sys:
device=c:\dos\himem.sys
dos=high,umb
files=30
stacks=0,0
buffers=20
lastdrive=c
und die restlichen Treiber mit "devicehigh" und in der autoexec mit "lh" in den oberen Speicher reinhaun.

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Im Fuzo- Beitrag von Peter Glaser geht's zunächst um Aliens, dann aber um die Geschichte von Maus und Internetz in den 1950ern:

http://futurezone.at/meinung/10506-die- ... oerung.php

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http://www.gamefaqs.com/features/top10/2490.html

Eine sehr interessante Liste über sehr rare (weniger als 20 Exemplare) Spiele, die entsprechend viel Kohle wert sind.

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http://derstandard.at/1347492725158/Jae ... lorenen-XP

Einen Artikel über einen Mann, der alle Computer-RPGs von Anbeginn an durchspielen will (dtz ist er bei 1989) und der dabei eine Art Online-Museum baut.

wirklich cool.

http://crpgaddict.blogspot.co.at/

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http://fm4.orf.at/stories/1705409/

Eine wahre Geschichte aus der Zeit, als Hacker noch musikalisch sein mussten und man durch Pfeifen gratis telephonieren konnte.

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http://derstandard.at/1348285734038/Dun ... egiespiels

Der Standard schreibt imho sehr gut über die Geschichte von RTS und Westwood.

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http://derstandard.at/1350259030208/Vor ... aumschlaft
Am Mittwoch, dem 19. Oktober 1972, fand um 20 Uhr auf dem Campus der Universität Stanford das erste registrierte Videospielturnier statt. Die "Intergalactic Spacewar Olympics" wurden im Laboratorium für künstliche Intelligenz ausgetragen. In zwei Bewerben stellten die Teilnehmer ihre Fähigkeiten im Spiel "Spacewar!" unter Beweis.
Das 1962 fertiggestellte Spiel "Spacewar!" wurde zum Großteil von Steve Russel entwickelt, wobei ihn fünf Kollegen vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) unterstützten. Die Entwicklung eines der ersten Computerspiele überhaupt erstreckte sich über einen Zeitraum von sechs Monaten. Im Spiel bekämpfen einander Raumschiffe, die um eine Sonne kreisen. Erschwerend kommt hinzu, dass sowohl die Schiffe als auch die Schüsse vom Gravitationsfeld des Sterns angezogen werden. Wer zuerst trifft oder nicht in die Sonne stürzt, gewinnt.

Programmiert wurde das Spiel auf einem PDP-1-Computer. Für das Turnier kam der einzige PDP-10-Computer des Labors zum Einsatz - einmal im Einzel- und einmal im Teambewerb.
Freibier gab's und die Gewinner bekamen ein Abo vom Rolling Stone, der auch darüber berichtet hat -> http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html

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Sony und Microsoft haben das Wii- Bewegungssteuerung- Patent abgelehnt.

http://derstandard.at/1353206846924/Bli ... -Patent-ab
Sowohl Microsoft als auch Sony wurde Anfang der 2000er-Jahre die Technologie zur Bewegungssteuerung der Wii angeboten - noch bevor Nintendo überhaupt Wind davon bekam. Das Potenzial unterschätzend, lehnten die Konzerne das Angebot des Patenthalters Tom Quinn allerdings ab und mussten wenige Jahre später zusehen, wie die Wii mit einem Motion-Controller zum Kassenschlager wurde.
Das Treffen mit Microsoft endete dem Erfinder zufolge "fürchterlich". "Die Einstellung war: Wenn sie eine Bewegungssteuerung bauen, dann machen sie es selbst und besser. Sie waren einfach unfreundlich.", erinnert sich Quinn. Es lief so schlecht, dass anschließend sogar einer der Manager für das Verhalten seiner Kollegen entschuldigte.

Sony entgegnete dem ihm nicht viel höflicher. Die Präsentation fand "in einem kleinen Raum mit großem Projektor" statt, PlayStation-Erfinder Ken Kutaragi war ebenfalls vor Ort. "Kutaragi kommt herein, stellt sich vor, setzt sich nieder und schließt seine Augen in dem Moment, in dem ich mit meinem Vortrag starte.", so Quinn. "Es war sehr unangenehm, aber ich habe ihn dennoch um seine Einschätzung gebeten. Er fragte, ob ich das um 50 Cent produzieren könne. Daraufhin lachte ich und erklärte, dass dies unmöglich sei."
Auch wenn die Leute gemein waren, finde ich es doch interessant, dass er gleich so weit oben in der Führungsetage präsentieren durfte.
Enttäuscht wandte sich Quinn dem letzten der drei großen Konsolenhersteller zu, der mit dem Gamecube gerade einen Flop hingelegt hatte. "Man muss sich vor Augen halten, dass Sony und Microsoft damals bei weitem die größten Konsolenhersteller waren. Bei Nintendo lief es nicht gut, daher dachten wir zunächst nicht an sie." Man traf sich schlussendlich dennoch mit dem "Underdog" und nach einem "dramatischen Meeting" mit dem Vorstandsvorsitzenden Atsushi Asada entschied sich Nintendo dafür, mit Quinn ins Geschäft zu kommen.

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http://www.gamefaqs.com/features/top10/2563.html

Wer hätte gewusst, dass Lara Crofts ursprünglich überdimensionierte Oberweite ein Bedienfehler war, dass es nur deswegen Combos im Prügelspielen gibt, weil das ein Bug in SFII war und dass wir den steigenden Schwierigkeitsgrad von allen Spielen seit Space Invaders dem technischen Limitationen der zeit verdanken?

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Post by dejost »

http://www.gamefaqs.com/features/top10/2645.html

"The Top 10 Things That The Next Generation Of Gamers Won't Get To Experience" weil sie eben schon Geschichte sind.

Drinnen gibt's Dinge wie den Konami-Code, Anleitungen aus Papier, Sprunghafte Verbesserungen der Graphik uvm.

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dejost
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Re: Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschic

Post by dejost »

http://fm4.orf.at/stories/1737941/

Ein lesenswerter Artikel über Videospiele im ehemaligen Ostblock.
:old

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dejost
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Re: Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschic

Post by dejost »

Schon weiter oben wurde der Videogame-Crash von 1983 erwähnt.
Einen großen Anteil daran hatte auch E.T. The Extra-Terrestrial von Atari, das Spiel zum äußerst erfolgreichen Film. Obwohl das eben nicht so ein billig produziertes Werbespiel von einer Hundefutterfirma (vgl oben), war es trotzdem - nach damaliger Auffassung mies.
Es wurde nach anfänglichem Erfolg zum Ladenhüter und zum Beitragstäter zum Videogame-Crash.

4 Millionnen der Spiele wurden in der Wüste vergraben und werden derzeit ausgebuddelt.
http://derstandard.at/1397521381694/Mic ... ET-Spielen

Was aber auch spannend ist:
Man kann das Spiel heutzutage im Browser spielen:
https://archive.org/details/E.T._The_Ex ... Atari_NTSC

Entweder ist das Spiel so schlecht, oder ich check's einfach nicht: E.T. rennt herum, fällt dauernd in (unsichtbare?) Löcher aus denen er rausfliegt (?) und kann den Leuten die ihn fangen wollen nicht wirklich ausweichen. Spaß hatte ich keinen dran.

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ThePurplePantywaist
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Re: Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschic

Post by ThePurplePantywaist »

Anlässlich der aktuellen Fußball-WM gibt es im Gamesstandard einen Rückblick auf die Geschichte der Fußball-WM-Computerspiele.
http://derstandard.at/2000002002713/Fus ... deospielen

Nintendo World Cup fehlt natürlich nicht, International Super Star Soccer leider schon.

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dejost
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Re: Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschic

Post by dejost »

http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... 00739.html

Anlässlich 125 Jahre Nintendo referiert Heise.de die Geschichte des Konzerns. Unter dem Link gibt es nicht nur die meisten Konsolen zu bestaunen (wenn ich mal reich wäre, würde ich mir einen Virtual Boy kaufen), sondern auch die Spielkarten, mit denen Nintendo im 19. Jhdt begonnen hat.
Die Geschichte des Unternehmens begann im Jahr 1889 mit Spielkarten. Firmenpatriarch Fusajiro Yamauchi machte sich an die Herstellung traditioneller japanischer "Hanafuda"-Karten in Handarbeit, selbst das Papier kam aus eigener Produktion. Anfang des vergangenen Jahrhunderts kamen auch westliche Spielkarten dazu.
Hiroshi Yamauchi, der 1949 den Chefposten bei Nintendo übernahm, passte das überhaupt nicht. Der Enkel des Firmengründers wurde mit gerade einmal Anfang 20 an die Spitze des Familienunternehmens berufen. Er war der nächste männliche Nachfahre, nachdem sein Vater die Familie verlassen hatte, als Hiroshi noch ein Kind war. Schon mit seiner ersten Bedingung zeigte der junge Mann Machtbewusstsein: Er sollte der einzige Yamauchi in der Firma sein. Sein Neffe musste deshalb gehen. Hiroshi ersetzte schnell auch einen großen Teil der alten Führungsriege.

Zunächst versuchte der neue Chef, das traditionelle Geschäft auszuweiten. In den 50er Jahren fing Nintendo an, mit einer Lizenz von Disney Spielkarten mit Figuren wie Micky Maus und Donald Duck in Japan zu verkaufen. Es war ein Erfolg, der Yamauchi zudem beibrachte, wie wichtig beliebte Figuren werden können. Doch er wollte mehr. Es folgte eine Zeit von zum Teil verlustreichen Experimenten. Das erste neue Produkt, portionierter Reis, den man nur mit heißem Wasser übergießen musste, war ein Reinfall. Danach produzierte Nintendo unter anderem Kinderwagen, betrieb eine Taxi-Firma und ein Stundenhotel.
Erst 1969 fand Yamauchi das Geschäft, das zu Nintendo passte: Spielzeug. Ein Vorteil war, dass die etablierten Vertriebskanäle für die Spielkarten mitbenutzt werden konnten. Die anderen Experimente wurden aufgegeben
Anfang der 70er Jahre nutzte der Konzern aufgegebene Bowling-Lokale in Japan, um mit der Technik virtuelle Schießstände einzurichten. Sie liefen gut, aber die Energiekrise von 1973 würgte die privaten Ausgaben auch in Japan ab und Nintendo blieb auf hohen Investitionen sitzen.
Neben Spieleautomaten kamen in den 70er Jahren auch Geräte für den heimischen Fernseher auf den Markt, mit einfachsten Spielen wie der Tennis-Imitation "Pong". Nintendo erwarb zunächst eine Lizenz, um solche Spiele in Japan zu verkaufen, doch Yamauchi wollte mehr. Er setzte seinen Ingenieuren das Ziel, eine Konsole zu entwickeln, die technisch besser war als Geräte der Konkurrenz – aber nur die Hälfte kosten durfte. Das Ergebnis war ein Gerät mit dem Namen "Family Computer System", das 1983 in Japan und danach als "Nintendo Entertainment System" auch in anderen Ländern auf den Markt kam.
Gegen Ende behauptet der Artikel allerdings, die XBO verkauft sich besser als die Wii U - ich hoffe der Rest ist besser recherchiert.

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Re: Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschic

Post by ThePurplePantywaist »

Wieso Gandhi seit Sid Meier's Civilization gerne zu Atombomben greift:

http://derstandard.at/2000007736483/War ... mben-wirft
Seit dem ersten Teil der Strategiespielserie "Civilization" ist Indiens ehemaliger (friedliebender und pazifistischer) Führer Mahatma Gandhi dafür bekannt, ein zerstörerischer Fiesling zu sein, der seine Gegner gerne einmal mit einer Atombombe einäschert.

Ein Widerspruch, der tatsächlich auf einen Fehler im Programmcode zurückzuführen ist, wie ein Debatte auf reddit den Sachverhalt aufschlüsselt. Dass er auch in den Folgewerken noch zum atomaren Gegenschlag neigt, ist hingegen eine Reminiszenz an die Anfänge.
Wie alle Führer im Spiel hat auch Gandhi vorgefertigte Eigenschaften. In "Civilization" verpassten die Entwickler ihm seiner Persönlichkeit entsprechend ein möglichst niedriges Aggressionsrating von 1, wodurch er praktisch niemandem den Krieg erklären würde, wie Kotaku zusammenfasst.

Daraus ergab sich allerdings ein Problem: Wenn eine Zivilisation die Demokratie erlangte, wurde das Aggressionslevel automatisch zwei Stufen heruntergesetzt. Da Gandhis Level jedoch von Anfang an die unterste Stufe (1) hatte, fiel das Niveau bei einer Demokratie nicht auf -1 sondern irrtümlich auf den extrem hohen Wert 255. Dadurch wurde Ghandi plötzlich mit Abstand zum angriffslustigsten Charakter.
In neueren Werken der Serie wurde dieser Hang zu Nuklearwaffen als Running Gag in abgeschwächter Form beibehalten. So ist Gandhi in "Civilization 5" zwar friedfertiger und diplomatischer als andere Führer, entscheidet sich unter Druck aber immer noch eher als andere dazu, eine Atombombe zu werfen. Sein "Nuke-Rating", wenn man so will, liegt bei 12, während der Schnitt zwischen 4 bis 6 rangiert.
Jene Grüne Straßenkatze merkt dazu an, dass
"Für jede Computerspielreihe gilt: Der beste Teil ist der, mit dem man selbst in die Reihe eingestiegen ist."
Stimmt natürlich nur manchmal (ganz ehrlich, wer reminisziert positiv über Assassin's Creed I, Street Fighter I udgl), hört sich aber sehr griffig an.

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Re: Kortz Faculty of Gaming History - Retro + Spiele-Geschic

Post by ThePurplePantywaist »

Das Internet Archive stockt spielbare Uralt-Spiele auf - von 900 auf 2400.
https://archive.org/details/softwarelib ... s_games/v2

Dune, Stunts, Prince of Persia, Commander Keen und wie gesagt tausende mehr lassen sich direkt im Browser spielen.
(Dort habe ich auch mal E.T. ausprobiert - echt nur für Nerdcred).

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Videospielgeschichte - Die Coles und die Anfänge der Computerspiele

Post by ThePurplePantywaist »

The Digital Antiquarian (www.filfre.net) hat einen sehr interessanten Artikel über die Anfänge und das Leben der Coles, denen wir vor allem die Quest for Glory - Reihe zu verdanken haben.

http://www.filfre.net/2016/09/so-you-want-to-be-a-hero/

Der Artikel ist relativ lang, zwar gut geschrieben, aber nicht außerordentlich kurzweilig. Trotzdem wer sich für diese Phase der Videospielgeschichte oder für die Coles interessiert, sollte ihn unbedingt lesen.
Die Design-Grundsätze, die sie bei Quest for Glory umgesetzt haben - ich nenne das jetzt mal Player's Choice & Consequence - finden sich heutzutage in ganz unterschiedlicher Ausgestaltung in sehr vielen Mainstreamtiteln, aber wie man zB eben diesem Artikel entnehmen kann, war sie eine der ersten, die das in ihren Spielen umgesetzt haben.

Digital Antiquarian war mir zuvor kein Begriff, aber vom ersten Querlesen scheint es dort zahlreiche interessante Artikel zur Videospiel- und Computergeschichte dieser Zeit zu geben.

Die Coles übrigens machen nach längerer Pause wieder ein Videospiel: Hero-U heißt's (derzeit), es soll Anfang nächstes Jahr erscheinen (wurde aber schon mehrfach verschoben). Mehr Info und natürlich die Möglichkeit zur Vorbestellung gibt es hier: http://hero-u.com/

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Hinter dir, ein 3köpfiger Affe!

Post by dejost »

Heute erschien überraschend prominent platziert ein Artikel des ORF zu Monkey Island:

https://orf.at/stories/3185013/

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