Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc/ Other IT-related News

:usuk Everything about Gaming, Computers and the Interwebs. Sometimes there are even free steamkeys.

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dejost
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Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc/ Other IT-related News

Post by dejost »

In diesen Topic geht es um alle Neuigkeiten und Informationen, die im weiteren Sinne mit Computer, IKT usw zu tun haben, für die es aber (noch) kein eigenes Topic gibt.

:usuk
In this topic all kind of news and information in regard to computing, internet, video games etc are aggregated, unless there are specific topics for them.


dejost, vom 14.11.2007 wrote:http://derstandard.at/?id=3111205
Der traditionsreiche US-Videospielhersteller Atari wird die Produktion vollständig einstellen und keine neuen Spiele mehr entwickeln.
Wie Infogrames, denen Atari mittlerweile gehört, sagt, machen sie nur mehr Vertrieb. Schade, es gab auch in den letzten Jahren den einen oder anderen guten Titel.
http://www.siliconera.com/2009/02/04/se ... -hardware/
http://news.cnet.com/8301-13506_3-10158 ... 7-1_3-0-20

Sega hat sich die Rechte für 3 neue Marken in USA und EU sichern lassen:
Ringedge, Ringwide, und ein Logo mit Ringen.

WIe bei genauem Hinsehen auf den Markenantragen zu lesen steht, sollen die Marken entweder für Arcade-Maschinen oder eine Stand-Alone-Konsole registriert werden. Das könnte also, ca 7 Jahre nachdem Ende des Dreamcasts in Europa, den Beginn einer neuen Ära einleiten.

Während also die PS3 strauchelt, kann Sega noch auf eine Fangemeinde setzen. Ob diese groß genug ist, um sich wieder am Konsolenmarkt zu etablieren, wird sich weisen, die "Kuchenstücke" der nächsten Generation werden sicherlich bald aufgeteilt werden. Ein guter Zeitpunkt um mit den Plänen an die Öffentlichkeit zu gehen wäre zB die E3. Bis jetzt hat Sega die einschlägigen Presseberichte nicht kommentiert.

Dazu hier nochmals die selbe News.

edit 2016: Mir wäre nichts bekannt gewesen, dass aus dem je irgendwas geworden wäre. Jedenfalls keine Konsole, ein geflopptes Spiel oder Arcade-Automat wäre mir auch nicht bekannt, kann ich aber nicht vollständig ausschließen.
Last edited by dejost on 15 Feb 2009, 09:22, edited 2 times in total.

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dejost
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Post by dejost »

Es passt auch in den Handelsketten- Thread, aber eben auch in diesen:

http://futurezone.orf.at/stories/1502408/

Das österreichische Bundesland Wien hat vor einiger Zeit sein Jugendschutzgesetz dahingehend geändert, dass Videospiele nur an Jugendliche verkauft werden dürfen, die mindestens so alt sind, wie die PEGI- Kennzeichnung vorschlägt. (Bis 1.1.2010 alternativ nach dem USK- Siegel)

Die Einhaltung wurde jetzt in Wien durch anonyme Testkäufe überprüft.

In 30 von 41 Fällen konnten Kinder und Jugendliche Spiele kaufen, für die sie zu jung waren. In sechs von acht Fällen konnten elfjährige Kinder ein Spiel mit der Kennzeichnung "16+" und einmal sogar mit der Kennzeichnung "18+" kaufen.

Darüber hinaus konnte auch nur die Hälfte der Verkäufer erklären, was die PEGI- Kennzeichnung überhaupt ist, wie die durchgeführten 56 Test- Beratungsgespräche zeigten.

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Post by dejost »

Midway pleite, Square Enix will Eidos schlucken

http://futurezone.orf.at/stories/1502499/

Midway Games hat am 12.02.09 Gläubigerschutz nach Kapitel 11 beantragt, was der Konkurseröffnung bei Fortführung des Unternehmens entspricht.

Die Krise wurde durch den Rückzug von Sumner Redstone (CBS, MTV, Viacom etc) ausgelöst, der im letzten Sommer 87% seiner Anteile an den privaten Investor Mark Thomas verkaufte. Dadurch hatten auch andere Investoren die Möglichkeit, ihr Geld zurückzuverlangen.

Laut Antrag sind die Schulden mit 337,3 Millionen US$ fast doppelt so hoch wie die Aktivposten mit 178,3 Millionen Dollar. Midway, bekannt für Spieleserien wie Rampage und vor allem Moratl Kombat, will weiterhin im Geschäft bleiben.

Square Enix (Final Fantasy, Crono Trigger) bietet derweil 93 Millionnen Euro für Eidos (Tomb Raider, Hitman). Das Management von Eidos empfahl den Aktionären, das Angebot anzunehmen.

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Kaufhof, eine dt Warenhauskette, verkauft keine Spiele mehr, die erst ab 18 freigegeben sind, als Reaktion auf den letzten Amoklauf, wie viele Medien berichten.

Dazu fuzo- poster Idir:
Wie reagieren sie dann wohl auf die Bankenskandale? akzeptieren sie kein Geld mehr?

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ThePurplePantywaist
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Post by ThePurplePantywaist »

Marvelous Mitarbeiter sollen einen goldenen Händeschüttler bekommen

Medienpädagogen fordern Bildungspolitik für neue Medien statt Verbote für Computerspiele

In other news:
Zeebo ist eine neue Konsole, die die Schwellenländer ansprechen will.
Sie kostet umgerechnet 200 Dollar und soll vor allem dort verkauft werden, wo eine PS3 umgerechnet 1000€ kostet (zB Brasilien).

Technisch kann sie nicht viel mehr als die PS2, aber sie bezieht ihre Medien nur online, was die Distributionskosten dramatisch senkt.

Ron Carmel, der nicht nur eine schlaue Meinung zu DRM hat (siehe IP- Thread) sagte dazu übrigens auch, dass man als Studio so die Publisher umgehen kann, und sich das (finanziell) wirklich auszahlt.

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Es scheint überall in der Welt dasselbe zu sein:

http://www.edge-online.com/news/stores- ... age-buyers
Zitat:
An undercover Trading Standards operation in Dundee found that three-quarters of stores were willing to sell 18-rated games to an underage shopper.

A 14-year-old volunteer managed to purchase an 18-rated game at 12 out of 16 stores targeted, even though some tills gave staff pre-programmed warning prompts.
Zitat:
The maximum punishment for the offence is six months in jail and a fine of £5,000.
"tills" (ich habe es auch nachschlagen müssen) sind in dem Konnex die elektrischen Kassen an der Kassa, die also sogar Warnungen bei Kauf eines Schnetzelspiels ausspucken (und offensichtlich ignoriert werden).

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dejost
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http://www.nintendo-online.de/news/4026 ... st-weiter/

Der Markt wächst und wächst, +16,9% in Deutschland. Sogar die Anzahl an verkauften Konsolen steigt 2008, obwohl keine neuen erschienen sind.

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Der Alchemist
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Wiki-Jubiläum:

900.000!
:D
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Post by harald »

Weil sonstige News zu Intenet der Titel ist:

EU-Medienkommissarin Reding verlangt von den USA, dass die ICANN privatisiert werden soll, und zwar so, dass ein unabhängiges Gremium aus Kontinentsvertretern entscheidet.
Nach Vorstellungen der EU-Kommissarin sollte das Gremium von je zwei Mitgliedern aus Nord- bzw. Südamerika, Europa und Afrika sowie insgesamt drei Mitgliedern aus Asien und Australien bestehen. Der ICANN-Vorsitzende soll zwar an den Sitzungen teilnehmen dürfen, aber keine Stimme im Gremium haben. Internationale Organisationen sollen Beobachterstatus bekommen.
http://futurezone.orf.at/stories/1602996/

Klingt gut, alleine der Glaube, dass sich etwas ändert, fehlt.
--Harald
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Der Alchemist
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Post by Der Alchemist »

Fuzo wrote:Seit Februar läuft mit dem größtenteils von der EU gesponserten Projekt KEEP erstmals der Versuch, Computer- und Videospiele vor dem digitalen Verfall zu bewahren. Ein eigenes Emulatoren-Framework soll der aktiven Retro-Gamer-Szene Portierungen auf neue Betriebssysteme ersparen und das Kulturgut Computerspiel - inklusive Kopierschutz - auch für kommende Generationen nutzbar machen.

Keeping Emulation Environments Portable (KEEP) hat ein Gesamtbudget von 4,02 Millionen Euro, 3,15 Millionen davon kommen vom Seventh Framework Programme der EU. Das auf drei Jahre (bis 31. Jänner 2012) angelegte Projekt soll eine Schnittstelle beziehungsweise ein Framework für Emulatoren entwickeln, die bestehende Emulatoren unter einer gemeinsamen Oberfläche zugänglich machen soll.

Neben den drei Nationalbibliotheken von Frankreich, Deutschland und den Niederlanden ist auch das Computerspielemuseum Berlin als Content-Provider und Berater an dem Projekt beteiligt. ORF.at hat mit dessen Leiter Andreas Lange erstmals im September 2008 über KEEP gesprochen und anlässlich des Projektstarts nachgefragt.

Andreas Lange ist studierter Religions- und Theaterwissenschaftler und arbeitet als Ausstellungsmacher, Autor und Dozent zum Thema digitale Unterhaltungskultur. Er war von 1994 bis 1995 Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), ist seit 1997 Direktor des Computerspielemuseums in Berlin und war 2002 Mitbegründer von DiGA e. V. - The Digital Game Archive.

ORF.at: Herr Lange, KEEP läuft nun seit drei Monaten. Wo steht das Projekt derzeit?

Lange: Ich komme gerade aus Malmö, wo ich das Projekt bei der Nordic-Games-Konferenz der Spieleentwickler-Community präsentiert habe. Im August wird das Projekt auf einer Konferenz in Helsinki den Emulatoren-Entwicklern vorgestellt werden.

Im Konsortium werden gerade die letzten Strukturen festgelegt, für die Rechtsbereiche Deutschland, Frankreich und die Niederlande soll demnächst eine eigene juristische Studie vorgelegt werden. Das Computerspielemuseum Berlin hat damit begonnen, die Funktionalitäten der Bewahrungsschnittstelle zu erarbeiten, die Ergebnisse sollen dann als Arbeitsgrundlage für die Entwickler dienen. Wir sind also schon auf einem sehr guten Weg.

ORF.at: Worum genau geht es bei der Studie?

Lange: Im Grunde geht es um die Urheberrechtsgesetze. Es wird dabei untersucht, welche Möglichkeiten die jeweilige nationale Gesetzgebung bei der Archivierung digitaler Artefakte bietet. Schließlich empfinden die Emulatoren einerseits Hardware nach, die ursprünglich ein paar Leuten gehört hat oder immer noch gehört, und andererseits müssen wir die zu bewahrenden Kulturgüter von den Originaldatenträgern herunterholen, sonst verrotten die da. Das ist eine technische Notwendigkeit: Gerade magnetische Datenträger fangen schon langsam an, sich zu entmagnetisieren, und optische Datenträger halten auch nicht ewig.

ORF.at: Wäre es nicht einfacher, die Software direkt von den Herstellern zu holen?

Lange: Theoretisch ja, aber die Hersteller haben nicht unbedingt selbst noch Kopien ihrer Spiele. Das kann man immer wieder in diversen Newsgroups nachlesen, wo Firmenmitarbeiter in der Emulatoren-Community selbst Spiele nachfragen, die ihnen einst gehörten oder immer noch gehören - mit entsprechendem Feedback nach dem Motto: Ha ha, habt ihr eure eigenen Spiele nicht mehr! Und die sagen dann, ja, haben wir tatsächlich nicht mehr, da wir übernommen wurden und nun einen neuen Besitzer haben.

Der Markt ist noch sehr jung und dynamisch. Es gibt ja noch nicht einmal eine zentrale Stelle wie im Buchhandel, bei der jedes veröffentlichte Spiel registriert ist. Oft hat man schon Schwierigkeiten herauszufinden, wer überhaupt der Besitzer eines Spiels ist. Man hat es mit Rechtepaketen zu tun, die mehrmals geschnürt worden sind, oft nur für ein bestimmtes Land oder eine bestimmte Region. Wir selbst haben keine Möglichkeit, für unsere aktuell 16.000 Titel im Archiv herauszufinden, wer denn jetzt der richtige Ansprechpartner ist, und für die Firmen ist es ebenfalls relativ neu, dass sich Bewahrungsanstalten für ihre Produkte interessieren.

ORF.at: Woher kam eigentlich der Anstoß für KEEP?

Lange: Ausgangspunkt war die französische Nationalbibliothek, die seit 1994 im gesetzlichen Auftrag alle Computerspiele sammelt, die in Frankreich auf den Markt kommen. Sie soll aber nicht nur sammeln, sondern hat auch das Bewahren und Zugänglichmachen als gesetzlichen Auftrag. Es gibt aber noch keine Idee und Möglichkeit, wie das umgesetzt werden soll, und das war die Riesenschance für KEEP.

KEEP ist genau zur richtigen Zeit angesiedelt, wir haben jetzt noch die Möglichkeit, die alten Laufwerke zu benutzen, um die Originaldaten von den Datenträgern herunterzuholen. Man geht davon aus, dass Computer eine Lebensdauer von 40 Jahren haben, selbst wenn sie nur selten benutzt werden, da irgendwann die Layer auf den Mikrochips anfangen, miteinander zu reagieren. Man kann also davon ausgehen, dass man in 25 Jahren keinen funktionierenden C64 mehr haben wird.

Wegen unserer großen Sammlung wurde auch das Computerspielemuseum Berlin als Content-Provider angefragt. Wenn KEEP fertig ist, werden wir das Ganze in parallelen Set-ups auch noch auf der originalen Hardware testen und auf Authentizität überprüfen können, das liegt dann ebenfalls in unserer Verantwortung.

ORF.at: Welche Spiele sammelt das Computerspielemuseum?

Lange: Wir haben keine Auswahlkriterien nach dem Motto: Das war ein Meilenstein, das müssen wir drin haben. Wir sammeln alles, mehrfach. Unser Sammelgebiet umfasst auch Magazine, Videoaufzeichnungen von Diskussionsrunden im Fernsehen, alles, was drumherum gehört.

Unsere Quellen sind einerseits Spenden, andererseits offizielle Stellen wie die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), an der wir über einen gemeinsamen Träger bis Ende 2007 sehr nahe dran waren. Zudem sind wir das offizielle Archiv des deutschen Spieleawards LARA, von dort bekommen wir alle Nominierungs- und Gewinnertitel. Daraus wird eine eigene LARA-Sammlung entstehen.

Wir haben aber nicht nur Spiele, sondern auch die passende Hardware dazu, alles aus den Bereichen Heimcomputer, Konsolen, Handheld. Wir kaufen im Rahmen von Projekten und deren Budgets zudem Geräte gezielt an, zum Beispiel einen originalen Atari-Pong-Automaten aus den 70er Jahren, den wir in Kanada gefunden haben. Es funktioniert auch größtenteils alles noch, aber auf Dauer müssen wir davon ausgehen, dass die Hardware irgendwann kaputt geht, und daher muss man davon wegkommen, wenn man digitale Artefakte bewahren will. Mit Software ist man wesentlich flexibler.

ORF.at: Kann ich Spiele eigentlich jederzeit zu Ihnen bringen?

Lange: Das ist tatsächlich ein großer Teil unserer Arbeit, damit wir mit dem Aufnehmen von Beständen auch hinterherkommen. Je genauer man dabei sein will, desto mehr Zeit nimmt das auch in Anspruch. Wenn Sie ein Spiel spenden wollen, bekommen Sie von uns eine Spendenbestätigung. Sie können es aber auch als Dauerleihgabe mit Leihvertrag zur Verfügung stellen und somit jederzeit wieder abziehen.

ORF.at: Worum genau geht es nun bei KEEP?

Lange: KEEP zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass es auf relativ offizieller Ebene das erste Mal eine Anerkennung der letzten 15 Jahre Entwicklungsarbeit der Retro-Gamer-Szene darstellt. Emulatoren sind ja grundsätzlich nichts Neues, aber die Retro-Gamer sind die Ersten, die sie für bewahrende Zwecke eingesetzt haben. Wir haben die eigentlich ideale Situation, dass die Community aus sich heraus für alle historisch obsoleten Plattformen und meist als offene Projekte, ohne materielles Budget und öffentliche Gelder, bereits Emulatoren entwickelt hat.

Jedes Mal, wenn ein neues Windows oder Linux herausgekommen ist, mussten die Entwickler diese Emulatoren aber portieren, damit sie weiter nutzbar sind. Diese Problem verucht KEEP an der Wurzel zu beheben, und zwar mit der Idee, dass man eine virtuelle Bewahrungsebene herstellt, eine speziell programmierte Virtual Machine. Die Emulatoren müssen nur einmal auf KEEP portiert werden, die Anpassung an die jeweils aktuellen Betriebssysteme übernimmt dann KEEP. Es muss also nur einmal angepasst werden, und alle Emulatoren bleiben, wie sie sind, und müssen nicht mehr umgeschrieben werden.

KEEP ist also eine Schnittstelle, ein Framework für Emulatoren, für die Emulatoren selbst sind wir weiterhin auf die Community angewiesen. Vor allem müssen die Entwickler nun zu KEEP und dem Framework Vertrauen fassen und sagen: Ja, das halten wir für zukunftsträchtig, wir nehmen die Mühe auf uns, unsere Emulatoren auf KEEP zu portieren.

Ein weiterer Vorteil ist, dass die derzeitigen Emulatoren-Projekte nicht untereinander koordiniert werden, jeder Emulator hat seine ganz eigene Benutzeroberfläche, jeder, der sich das anschauen will, muss sich in den Emulator hineinarbeiten. KEEP bedeutet auch, dass wir eine einheitliche Oberfläche und Funktionalität schaffen wollen, die dann von den Programmierern direkt genutzt werden kann. Sie können sich dann auf das Nachvollziehen der technischen Hardware konzentrieren. Für den User hat es den Vorteil, dass es eine einheitliche Oberfläche gibt und er gar nicht merkt, welcher Emulator da jeweils hochgefahren wird.

ORF.at: Glauben Sie, dass Sie das bis Anfang 2012 schaffen?

Lange: Final nicht, wir gehen aber davon aus, dass wir alle Bereiche funktionstüchtig demonstrieren können. KEEP ist als Open-Source-Projekt angelegt, das heißt, Interessierte haben die Möglichkeit, das Projekt weiterzuentwickeln. Wir werden in den nächsten drei Jahren versuchen, die Basis so weit hinzubekommen, dass sie tragfähig ist und eine eigene Dynamik entsteht, die auch jenseits von geförderten Projekten weiterläuft.

ORF.at: Das heißt, auf Dauer wird KEEP weiterhin von der unbezahlten Arbeit der Community abhängen?

Lange: Es gibt ja schon die Leidenschaft und die Motivation in der Community, das alles jenseits von Förderungen zu machen. Die wird mit den Jahrzehnten abnehmen, und wir sind dann grundsätzlich gerne bereit, etwa KEEP 2 aufzustellen. Es ist auch denkbar, dass Universitäten oder Archive Koordination und Bewahrungsfunktionen übernehmen. Projekte von dieser Reichweite brauchen eine Koordinationsstruktur, wie diese sich dann herauskristallisiert, wird man sehen. Das kann entweder wieder über Förderungen oder rein über die Community passieren. Da sind wir sehr offen, wir wollen aber natürlich, dass sich KEEP weiterentwickelt.

KEEP ist ja nicht nur für Games interessant, sondern auch für andere digitale Bewahrungsobjekte und einfache Artefakte, etwa damit ein alter Text nicht immer migriert werden muss und dabei Gefahr läuft, Formatierungen oder Schrifttypen zu verlieren. Das Öffnen in Originalprogrammen geht aber nur über Emulatoren.

Das Literaturarchiv in Marbach etwa bekommt Nachlässe von Autoren, die in den 80er Jahren auf dem Atari-Computer geschrieben haben, und wenn das ein Dichter war, kommt es auch auf Zeilenumbrüche an. Wenn Sie einen WordPerfect-Text in Word 1, dann Word 2 und so weiter migrieren, sehen die Texte irgendwann anders aus, als sie eigentlich geschrieben wurden. Für Games kommt die Migrationsstrategie ebenfalls nicht infrage, denn das würde bedeuten, dass man alle Spiele immer wieder neu umschreibt auf die aktuellen Betriebssysteme. Das kann niemand leisten.

ORF.at: Was ist mit dem Kopierschutz und der Online-Aktivierung über Server, die vielleicht irgendwann einmal abgeschaltet werden?

Lange: Beim Kopierschutz verweise ich gerne auf eine Ausnahme im Digital Millennium Copyright Act (DMCA) aus dem Jahr 2003, dem US-Urheberrechtsgesetz, das nach einem entsprechenden Antrag des Internet Archive für bewahrende Zwecke bei obsoleten Datenträgern eine Ausnahme bei der Umgehung von Kopierschutzmaßnahmen vorsieht, damit sie bei der Ausübung ihrer Tätigkeit nicht kriminell werden.

Die europäische Rahmengesetzgebung bietet diese Option ebenfalls. Es liegt aber an den einzelnen Mitgliedsstaaten, bei der Ausgestaltung ihrer nationalen Gesetzgebung diese Ausnahmen zu implementieren. Unsere Rechtsstudie soll auch abklären, wie weit diese Ausnahme in den drei untersuchten Ländern bereits gegeben ist.

In Deutschland gibt es diese Ausnahme noch nicht. Zwar hat das Computerspielemuseum bei der letzten Novellierung des deutschen Urheberrechtsgesetzes eine entsprechende Stellungnahme abgegeben, die wurde aber ignoriert. Nach der Bundestagswahl im September wird der dritte Korb in die Verhandlung gehen, und da werden wir dann sehr aktiv für unsere Bedürfnisse werben. Mit KEEP im Rücken sind wir zuversichtlich, dass der Gesetzgeber nicht mehr darüber hinweggehen kann.

Bei der Online-Aktivierung muss man jetzt mit den Publishern und Entwicklern ins Gespräch kommen, um ihnen diese Problematik überhaupt klarzumachen und gemeinsam vertrauenswürdige Strukturen zu entwickeln, damit bestimmte Informationen hinterlegt werden können. Wenn ein Registrierungsserver offline geht, weil die Firma bankrott ist, können die Spiele damit auch in der Emulation weiter genutzt werden.

Letzlich ist die aktuelle Situation ein Zustand, der ja auch für die Industrie nicht wünschenswert ist. Sie wird immer wieder mit Vorwürfen konfrontiert, dass dieses und jenes Spiel schädlich sei, entweder weil gewalttätig oder weil anstößiges Material enthalten ist. Die übliche Strategie der Industrie bei einer Gerichtsverhandlung ist das Berufen auf die freie Meinungsäußerung und dass sie Kunst machen. Und sie gewinnen damit. Nun ist es aber nicht sehr glaubwürdig, wenn sie auf der anderen Seite nicht dafür sorgen, dass Institutionen zur Bewahrung keine Knüppel in den Weg geworfen bekommen. Ich rechne mit einer zunehmenden Bereitschaft von der Industrie, hier bei der Bewahrung helfen zu wollen. Das ist eine Form von Erwachsenwerden.

ORF.at: Wie wird die Nutzung von KEEP in Zukunft aussehen?

Lange: In allen vier involvierten Aufbewahrungsinstituten, den Nationalbibliotheken von Deutschland, Frankreich und den Niederlanden sowie dem Berliner Computerspielemuseum, wird es jeweils eine serverbasierte Installation geben mit einer zentralen Verwaltung der Sammlungsstücke. Man wird also in den Nationalbibliotheken die Spiele vor Ort spielen können.

Uns ist es aber auch sehr wichtig, eine Installation für die private Nutzung anzubieten, wo man sich dann die einzelnen Emulatorenmodule herunterlädt, um sie den eigenen Bedürfnissen anzupassen, zum Beispiel um meine Studienunterlagen vom C64 wieder zugänglich zu machen. Wir werden dazu zwar Hilfestellungen anbieten, grundsätzlich liegt es aber in der Verantwortung des jeweiligen Nutzers, was er damit macht und welche Inhalte er nutzt. Die Spiele selbst werden wir nicht zum Download anbieten.

Es soll vorerst einen Windows-Port geben, weil es das am weitesten verbreitete System ist. Linux ist dann relativ naheliegend. Natürlich soll KEEP dann überall dorthin portiert werden, wo es möglich und sinnvoll ist. Auch eine Portierung auf Konsolen ist denkbar, die Firmen könnten dann dort ihre Spiele anbieten und zum Beispiel eine alte NES-Software für den PC verkaufen. Je erfolgreicher wir sind, je mehr sich KEEP verbreitet, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass KEEP auch kommerziell interessant wird. Wir haben nichts dagegen, dass ein solcher Markt entsteht, KEEP selbst wird nicht kommerziell werden.

(futurezone/Nadja Igler)
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Fuzo schreibt:
Das Landgericht im deutschen Mannheim hat Praktiken des Abofallen-Betreibers Content Service Ltd. jetzt für unrechtmäßig erklärt. Content Service betreibt unter anderem die berüchtigte Abzock-Site Opendownload.de. Das Unternehmen agiere rechtswidrig im Sinn des Wettbewerbsrechts, so die deutschen Richter.
Mehere Poster vermuten aber, die Gebrüder S und ihr Anwalt T würden einfach einen neuen Laden aufmachen und munter weitermachen. Eine Ltd kostet ja nicht viel.

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http://futurezone.orf.at/stories/1604067/
Der Online-Einzelhändler Amazon ist einer Studie zufolge inzwischen die stärkste Marke im deutschen Einzelhandel. Dahinter rangieren der Diskonter Aldi und die Möbelhauskette Ikea, wie aus einer am Sonntag in Düsseldorf veröffentlichten Studie der Unternehmensberatung BBDO hervorgeht.

Tchibo, bei der letzten Studie vor zwei Jahren noch die Topmarke, rutschte auf den vierten Platz ab. Dahinter folgen die Drogeriekette dm, die Elektrohändler Saturn und Media Markt sowie die Bekleidungskette C&A.
Ob das wirklich Internet- News sind, sei dahingestellt.

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news.at wrote:Ein Jubiläum, über das sich niemand freut:
Kaspersky meldet 25-millionsten Schädling
Vor 2 Jahren waren es noch 2,2 Millionen Schädlinge
Jubiläums-Virus greift User von Social Networks an

Freude kommt bei diesem Jubiläum wohl keine auf: Die Sicherheitsfirma Kaspersky Lab teilte jetzt mit, dass die Zahl der Einträge in ihrer Datenbank die Schwelle von 25 Millionen erreicht habe. 2007 lag die Zahl der Schädlinge in der Kaspersky-Datenbank noch bei 2,2 Millionen, 2008 waren es dann schon 20 Millionen.

Nummer 25.000.000 beschreibt eine neue Version des Wurms Koobface, die am 9. Juni 2009 entdeckt wurde. Net-Worm.Win32.Koobface greift die Nutzer von sozialen Netzwerken wie Facebook an. Verbreitet wird er über eine Nachricht an Mitglieder solcher Portale, in der ein Link zu einem Videoclip enthalten ist. Möchte der Nutzer das Video abspielen, wird er aufgefordert, die neueste Version des Flash-Players zu installieren. Statt des Updates kommt aber der Koobface-Wurm auf den Windows-PC. Er enthält Backdoor-Funktionen, die es erlauben, den Computer von einem entfernten Server aus zu kontrollieren.
(apa/red)
Was soll man dazu sagen. Vor allem die Steigerungsrate ist arg. :shock:
--Harald
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harald
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Post by harald »

Tja, die neue Supercomputer Bestenliste wurde veröffentlicht.

Der schnellste Beitrag aus Österreich:
Auf Platz 211 und 212 liegen die ersten Systeme, die in Österreich stehen, und zwar bei der Merlion Trade GmbH mit je 25,91 Tera-FLOPS. Merlion stellt noch drei weitere Systeme unter den Top 500.
Wenn man nun nach der HP dieser GmbH fahndet kommt man via Herold.at auf diese Seite:

http://www.merlion.at/
Under Constrction
Sehr aussagekräftig! Und dazu braucht man Supercomputer? :mrgreen: :lol:
--Harald
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Post by harald »

Duke Nukem Forever kommt nicht. 3D Relams ist pleite. Details dazu:

http://www.golem.de/0905/66942.html
--Harald
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http://www.nintendo-online.de/news/4707 ... st-weiter/

5% wächst er in D, aber immer noch weniger als in UK und F.

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Der Alchemist
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http://derstandard.at/fs/1250690875595/ ... eberwachen
Das Ministerium will nach Informationen der "Rzeczpospolita", dass Beiträge von Internetnutzern in Foren und ihre Unterhaltungen auf sogenannten Chat-Plattformen von den Internet-Anbietern fünf Jahre lang gespeichert werden müssen. Die Sicherheitsbehörden sollen rund um die Uhr Zugang zu diesen Daten erhalten, ohne die Anbieter darüber informieren zu müssen.
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http://derstandard.at/1252771723226/Der ... -Schicksal

Der Artikel besteht zwar nicht zum überwiegenden Teil aus Neuigkeiten, aber die Analyse aus Bekanntem ist imho lesenswert.

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Bing legt zu und schafft in USofA die 10% Hürde. Aber auch Google gewinnt dazu. Verlierer ist (mal wieder) Yahoo.
Microsofts neue Suchmaschine Bing nähert sich in den USA nach jüngsten Erhebungen der Zehnprozentmarke. Im Oktober hätten sowohl Marktführer Google als auch Microsofts Bing zugelegt, ermittelten die Marktforscher von ComScore. Das Wachstum ging allerdings auf Kosten von Yahoo.
Seit Jänner hat Yahoo damit insgesamt drei Prozentpunkte verloren.
Aber nicht vergessen:
Ende Juli hatte sich Microsoft zudem mit Yahoo zu einer mehrjährigen Partnerschaft im Suchgeschäft verbündet. Yahoo nutzt künftig die Suchtechnologie von Microsoft und wird im Gegenzug an den Werbeeinnahmen beteiligt.

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http://derstandard.at/1256745679346/Stu ... f-an-Apple

Die Schlagzeile ist auch schon die Neuigkeit
Jeder zweite US-Dollar geht beim PC-Kauf an Apple
Laut dem Marktforschungsunternehmen NPD strichen Mac-Desktop-PCs im Oktober 2009 satte 47,71 Prozent der gesamten Ausgaben im US-Einzelhandel für Standrechner aus. Im Vergleichszeitraum 2008 waren es noch 33,44 Prozent. Damit zeigt sich, wie sehr sich das Kräfteverhältnis in der Computerbranche gedreht hat. Apple macht in den Vereinigten Staaten bei Desktop-PCs mittlerweile fast genauso viel Umsatz wie alle Windows-PC-Hersteller zusammen.
Aber wie wir alle wissen, sind hohe Umsätze bei Apple nicht (nur) auf einen hohen Marktanteil zurückzuführen:
Apples enormer Umsatzanteil spiegelt allerdings nur zum Teil zunehmende Marktanteile wieder. Hauptgrund für die größeren Einnahmen sind die durchschnittlich vielfach höheren Preise, die Kunden für Mac-PCs und -Notebooks ausgeben, als für ihre Windows-PCs.
Das ist natürlich ein Mitgrund, wieso die Bedeutung von PC-Gaming in den USA so abnimmt. Zwar mögen Konsolenspiele weniger buganfällig sein, aber es ist nun mal so, dass PC-Spiele viel billiger sind, immer wenn ich die Wahl habe, nehme ich im Zweifel die PC-Version, weil viel billiger.

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orf.at wrote:Sie existiert zwar nur auf dem Bildschirm und im Kino - jetzt aber hat die Computerspielfigur Lara Croft sogar ihre eigene Straße. In einer Online-Abstimmung entschieden fast 28.000 Wähler, dass eine neue Ortsumgehungsstraße in der britischen Stadt Derby "Lara Croft Way" heißen soll.
Lustig.
Werde mal an den Bezirk schreiben, ob er die Gasse, wo ich wohne nicht "Super Mario Röhrenabkürzung" nennen möchte.

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Apple hat kein Monopol auf das "i" in Produktnamen. Das urteilte nun ein australisches Gericht, nachdem der US-Konzern versucht hatte, den Verkauf von Notebook-Zubehör mit der Bezeichnung "DOPi" zu stoppen.
Das ist echt eine Art von Urteil, wo man sich fragt, wieso da jemand ein Gericht bemüht hat.

"Gericht stellt fest, dass es andere Bäckereien als Anker und Mann geben darf"
"Gericht stellt fest, dass Erde nicht flach ist"

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http://derstandard.at/1271374977956/Mag ... en-SimCity
Der Spieler "TheImperar" wollte es besonders genau wissen und hatte es sich zur Aufgabe gemacht, die Grenzen des Klassikers "SimCity 3000" auszuloten. Während die meisten Städtebauer wohl bereits mit einer halbwegs ansehnlichen Metropole zufrieden sind, wollte TheImperar das schier Unmögliche realisieren: Die perfekte Stadt bauen.

Mit Berechnung

Was "perfekt" ist, liegt naturgemäß im Auge des Betrachters. Für den SimCity-Narr bedeutet dies, sämtliche Möglichkeiten eines Spielfeldes auszuschöpfen und die maximale Bevölkerungsdichte zu erreichen. Mehrere Anläufe waren dazu notwendig, die in nicht minder beeindruckenden Utopien mündeten. Nach drei Jahren, in denen alleine 1,5 Jahre lang präzise das theoretische Design für dieses Megaprojekt berechnet wurde, wurde - ohne auch nur ein unerlaubtes Hilfsmittel (Cheats) zu gebrauchen - schließlich die Königin aller SimCitys fertiggestellt: "Magnasanti".
In Magnasanti (abgeleitet von Magnitude) leben 6 Millionen Einwohner, die Sterblichkeit wurde durch 100 Prozent sauberes Wasser auf das Minimum reduziert, die Bildungsrate hält durchgehend das höchste Niveau und es gibt keine Straßen. Anstelle dessen wurde die gesamte Oberfläche mit einem engmaschigen U-Bahnnetz unterlegt, das in alle Richtungen im selben Abstand zu einer Station führt. Wohnhäuser, Gewerbeviertel und Industrie wurden nahtlos in einem ausgefeilten System aneinandergereiht, um ja auch den gesamten Raster des Spielfeldes auszunutzen.

Das Ende der virtuellen Spielzeit wurde mit dem Jahr 50.000 datiert.
Unter dem Link gibt's auch ein Video.
Und manche fiesen Poster meinen, er hatte sicher den No-Real-Life-Cheat angeschaltet.

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dejost
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Mit Computerspielen (Achtung, Wortspiel!) kann man auch Geld verdienen:

http://derstandard.at/1271376064713/Hom ... eball-Game
Videospielhersteller 2K Sports wähnte darin wohl den perfekten Marketing-Coup: Jener Spieler, der bei der neu erschienen Baseball-Simulation "Major League Baseball 2K10" als erstes ein perfektes Spiel hinlegt, soll nicht weniger als 1 Million US-Dollar für seine Leistung erhalten. Genau einen Monat veranschlagte man für die vermeintlich unschaffbare und ebenso medienwirksame Herausforderung.
Gesagt, getan. Nicht einmal 24 Stunden nach Veröffentlichung des Titels räumte der 24-jährige Wade McGilberry aus Alabama die Trophäe ab. Und dafür habe er lediglich 90 Minuten gebraucht, berichtet CNBC.

McGilberry darf sich glücklich schätzen, Veranstalter 2K Games dürfte das abrupte Ende seiner auf einen Monat ausgelegten Kampagne weniger Freude bereiten. Fast ungläubig betrachtete man den beweiskräftigen Time-Code des Spiels. Nachlässig: Weil man es verabsäumte eine Versicherung abzuschließen, musste man den Preis aus eigener Tasche zahlen.

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Ich bin mir nicht sicher, wie das ganze zu beurteilen ist, aber interessant ist es allemal:

http://futurezone.orf.at/stories/1644845/

Ein Künstlerprojekt hat die Flucht eines Flüchtlings in die Festung Europa als Ego-Spiel umgesetzt bzw macht das gerade.

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fuzo wrote:Die Entscheidung der US-Regulationsbehörde FCC, Filmindustrie und Bezahl-TV das Recht zu geben, in den Set-Top-Boxen ihrer TV-Kunden alle analogen Ausgänge bei Bedarf aus der Ferne zu deaktivieren, hat in den USA reichlich Empörung ausgelöst. Befürchtet wird, dass dieselbe "Selective Output Control"-Schaltung auch bald in Grafikkarten und anderen PC-Komponenten auftauchen wird.
Was es alles gibt/geben wird

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ThePurplePantywaist
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http://derstandard.at/1271376749180/Vid ... Rekordtief
Die angeschlagene Videospielbranche zeigt keine Anzeichen einer baldigen Erholung. Einer aktuellen Markterhebung des Researchers NPD Group zufolge rutschten die Erlöse im April um 26 Prozent in den Keller. Dies ist der schärfste Rückgang seit Juli 2009. In den USA fiel der Gesamtumsatz mit Videospielen, Software sowie Accessoires im Betrachtungsmonat auf 766,2 Mio. Dollar. Noch vor einem Jahr konnte die Branche rund 1,03 Mrd. Dollar umsetzen.

"Die sinkenden Zahlen im Core-Gaming-Bereich werden auch aus dem Vereinigten Königreich gemeldet. Dennoch glaube ich, dass trotz der Schließung von Entwicklerstudios bei den Großen der Branche noch Profitabilitätsspielraum vorhanden ist", sagt Steffen P. Walz, Games-Berater und Geschäftsführer der Firma sreee.
Dann kommt irgendein Gefasel, dass Spieler statt Content Service wollen. Falls das heißen soll, weniger DRM-Dreck (zB spielen auch ohne Internet), dann bin ich dafür.
Schuld an der Misere sind vor allem Casual Games, die entweder zu kleinen Preisen verkauft oder kostenlos angeboten werden. Diese Spiele, die nicht zuletzt bei sozialen Netzwerken wie Facebook verbreitet sind und sich auch auf dem iPhone oder iPad großer Beliebtheit erfreuen, nähren investorenseitig bereits erste Bedenken. Die aktuellen April-Zahlen schüren diese Ängste. Trotz allen Pessimismus sind Analysten mit Blick auf die kommenden Monate zuversichtlich gestimmt.
Die p.t. Poster weisen dankenswerter Weise darauf hin, dass es vor ein paar Jahren überhaupt keine Casuals gab. Dass die jetzt - wieder - weniger Crapshovelware kaufen bzw halt jetzt auf Fakebook gratis spielen (gratis ist relativ, zahlen ja mit ihren Daten) kann irgendwie den Zusammenbruch nur teilweise erklären.

Die Hoffnung ruht auf SMG2 und 2, 3 weiteren Titel. Außerdem sollen zu Weihnachten PS3 und Xbox36 ihre Wiimote/Eyetoy-Verschnitte bekommen.

Die pt Poster geben an, und ich stimme darin zu, dass die Absätze schwinden, wegen schlechter Qualität der Spiele, insbesondere puncto Bugs, wegen mangelnder Innovation (ohja) und vor allem wegen dem vielen, vielen, schikanösen, unnötigen DRM.

Ahja, und viele - so wie ich - beschweren sich, dass es keine PC-Ports gibt.
Wie gerne hätte ich Super Street Fighter IV oder Marvel vs Capcom 3, aber nein, alles nur für die PS3. :x
[edit: mittlerweile gibt es sogar Ultra Street Fighter IV für den PC, MvsC aber weiterhin nicht]

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http://futurezone.orf.at/stories/1659532/
Der größte europäische Telekom- und Unterhaltungskonzern Vivendi hebt nach guten Geschäften in den ersten sechs Monaten seine Prognose für das Jahr 2010 an. Der Konzern rechnet nun mit einem Anstieg des operativen Gewinns. Auch unter dem Strich werde mehr übrig bleiben als 2009, teilte das Unternehmen am Mittwoch in Paris mit. "Vivendi ist im ersten Halbjahr 2010 wieder auf Wachstumskurs", sagte Firmenchef Jean-Bernard Levy. Bisher war lediglich von einem leichten Plus beim operativen Ergebnis die Rede.

Computerspiele wie "World of Warcraft" oder "Call of Duty: Modern Warfare 2" halten den französischen Kommunikationsriesen auf Erfolgskurs. Dank der Produkte der Tochter Activision Blizzard konnte der Konzern seinen Umsatz im ersten Halbjahr um 6,1 Prozent auf 13,98 Milliarden Euro steigern. Im Vorjahreszeitraum hatte der Umsatz bei 13,18 Milliarden Euro gelegen. Von Jänner bis Juni verdiente das Unternehmen operativ 3,24 Milliarden Euro, das sind 11,9 Prozent mehr als ein Jahr zuvor.
Einen erstklassigen Start legte nach Unternehmensangaben das neue Strategiespiel "StarCraft II: Wings of Liberty" hin. In den ersten 48 Stunden nach Verkaufsstart sei das Spiel mehr als 1,5 Millionen Mal verkauft worden - das sei weltweiter Rekord für ein Strategiespiel. Positive Zahlen steuerten nach Unternehmensangaben auch der jüngst übernommene brasilianischen Netzbetreiber GVT und die Mobilfunktochter SFR bei.

Weiter schlecht läuft das Geschäft bei der Tochter Universal Music. Die positive Entwicklung beim Verkauf von Digitalversionen im Internet kann die rückläufige Nachfrage nach CDs nicht ausgleichen. Der Umsatz ging um 5,4 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro zurück, das Ergebnis vor Zinsen, Steuern und Abschreibungen (EBITA) brach sogar um knapp 25 Prozent ein. Zu den erfolgreichsten Universal-Künstlern gehörten im ersten Halbjahr Lady Gaga, die Black Eyed Peas und Eminem.

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Die Fuzo wird jetzt an den Kurier verkauft.

http://futurezone.orf.at/stories/1660961/
Rund 70 Mio. Mal werden täglich Porno, Sex und ähnliche einschlägige Begriffe in die Suchfelder von Google & Co eingetippt. Das sind immerhin 25 Prozent aller Suchanfragen. Unzählige Pornografieseiten und Plattformen wie Youporn, Stumbleporn oder Epornreview zeugen von der hohen Beliebtheit von Sex im Netz. Nicht nur bei Jugendlichen.
Matrix (eigentlich eine Ö1-Sendung) interviewt daher Sexualmedizinerin Elia Bragagna.
Pornografie im Netz haftet etwas Verbotenes, etwas Ersehntes an. Vielleicht etwas, das man in der Beziehung nicht ausleben kann oder sich nicht traut.

Ich bekomme allerdings ein mulmiges Gefühl, wenn ich mir vorstelle, dass die Personen, die das konsumieren, für echt halten, was sie sehen. Das sind ja alles Fakes, die man da sieht. Wenn die Leute es nicht für echt halten, wenn sie es wie einen Actionfilm mit vielen Stunts anschauen, dann ist es okay, dann ist es ihre Privatsache. Wenn sie es aber für echt halten, dann landen sie früher oder später bei mir oder einer meiner Kolleginnen.
Jede Generation, die vor dieser sogenannten Pornogeneration gelebt hat, ist vor etwas Neuem erschrocken. Deshalb sehe ich Pornografie im Netz per se nicht als etwas Bedrohliches. Dennoch mache ich mir Sorgen darüber, dass sich die Störungsbilder bei jungen Männern und Frauen ändern.

Ich beobachte, dass junge Frauen immer häufiger zur Lustlosigkeit tendieren und immer mehr Schmerzen beim Geschlechtsverkehr haben oder dass junge Männer oft das Gefühl haben, sie müssten genau die Akrobatik aufführen, die sie aus Pornos kennen und die fast nie der Realität entspricht.
Ich wundere mich schon darüber, dass sich Männer Probleme darüber machen, wie weit sie spritzen können oder junge Frauen gar nicht mehr sagen, dass sie keinen Analsex wollen, sondern nach einer Salbe verlangen, damit sie die Schmerzen nicht mehr spüren. Es wird also nicht gefragt: "Was will ich?", sondern: "Erfülle ich die Vorgaben?" Natürlich heißt das nicht, dass das alle Jugendlichen betrifft.

Dadurch, dass man so früh mit Pornos in Berührung kommt, entwickeln Jugendliche außerdem immer weniger eigene Fantasien. Das halte ich für eine Verarmung.

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http://derstandard.at/1284594539424/Sex ... rne-online
Eine aufrechte Verbindung zum Internet ist für viele User essenziell geworden. Sie wollen unter allen Umständen online bleiben - egal zu welcher Zeit und an welchem Ort. Wie der Security-Spezialist PC Tools in den USA herausfand, ist es für fast ein Viertel der Nutzer sogar vertretbar, etwa via Smartphone oder Netbook während des Sex mit dem Web verbunden zu bleiben.

"Einige der Studienergebnisse mögen amüsant erscheinen. Online bleiben zu können, ist für viele aber ein ernstes Thema geworden - egal in welcher Lebenslage", sagt Stephanie Edwards, Marketing-Vizepräsidentin bei PC Tools. So ist es offenbar für mehr US-Bürger nachvollziehbar, beim Beischlaf zu surfen als während einer Hochzeit. Nur sechs Prozent finden das in Ordnung. Die Flitterwochen oder das gemeinsame Abendessen mit der Familie stellen hingegen ein geringeres Hindernis dar. 29 bzw. 41 Prozent zeigen dabei keine Skrupel, das mobile Internet zu nutzen.
Der Computer- und Datensicherheit widmen die Websurfer aber eine vergleichsweise geringe Aufmerksamkeit. Um online bleiben zu können, nimmt beinahe ein Drittel der US-Amerikaner sogar das Risiko von Viren- oder Spyware-Downloads in Kauf. PC Tools zufolge erledigen einige User lieber unbeliebte Arbeiten, statt ihr Computersystem zu pflegen. 43 Prozent bevorzugen beispielsweise das Wechseln von Windeln, 34 Prozent besuchen eher den Zahnarzt und 19 Prozent stecken lieber im Stau.

Dabei vertrauen die Anwender ihren Computern, Smartphones, Note- und Netbooks sowie dem Internet ihre intimsten Geheimnisse an. Rund 79 Prozent speichern auf ihren Geräten Dateien, die sie weder Verwandten, Bekannten oder Kollegen zeigen würden. Mit 18 Prozent sind zudem mehr Männer darüber besorgt, dass andere jene Webseiten sehen, die sie besucht haben, als Frauen mit zwölf Prozent.

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http://derstandard.at/1284594628495/Auf ... windigkeit

Intel verkauft jetzt gedrosselte CPUs. Und wenn man dann nachträglich was bezahlt, kann man die gedrosselte Leistung freischalten. Die Community schäumt, aber wieder andere sagen, dass das im Server-Bereich schon üblich ist.

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http://www.gamespot.com/news/6275683.html

Noch mehr schlechte Nachrichten.
Ein US-Gericht (US Court of Appeals for the 9th Circuit) hat entschieden, dass Programme, deren Eula dahingehend formuliert ist, dass man das Programm (zB ein Spiel) nur linzensiert bekommt, aber eben nicht kauft (wird ua von EA und Take2 verwendet), nicht weiterverkaufen darf.

EA, Take2, Blizzard und andere arbeiten mit ihren Eulas und ihrem DRM-Dreck eh schon darauf hin, dass es bei neuen Spielen de facto schon so ist, jetzt haben sie in den USA auch rechtliche Rückendeckung bekommen.

Leider gibt es sehr wenige kritische, seriöse Videospiel-Industrie-Berichterstattung. (Ich hab's ja selbst mal probiert, bei kleineren Themen, bin aber gescheitert. Themen gibt es ja noch und nöcher, zB wieso Online-Distribution teurer ist als in Läden.)

Was wohl bedeutet, die Industrie wird gewinn, und wir werden hinkünftig zum selben Preis (oder zu einem höheren, weil ja die Konkurrenz von den Gebrauchtspielen weg ist) PC-Spiele - und in absehbarer Zeit auch Konsolenspiele - nur mehr mieten und nicht mehr kaufen.

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http://www.futurezone.at/stories/1664710/

Fair produzierte Computer gibt es nicht
Die Schicht beginnt um sechs Uhr morgens, endet zwölf Stunden später und wird von 20 Minuten Mittagspause unterbrochen. Die Arbeit am Fließband in den Hightech-Werken auf den Philippinen ist eintönig und hart: Sechs, manchmal sieben Tage die Woche werden – meist im Stehen – Computer und Unterhaltungselektronik für internationale Marken wie Philips, Toshiba, Nokia oder Apple zusammengeschraubt.

„Die Arbeiter dürfen oft nicht sitzen, weil sie dann unproduktiver sind“, sagt die Filipina Cecil Tuigo, die sich im „Workers Assistance Center“ in ihrem Heimatort Cavite für die Rechte der Fabriksarbeiter einsetzt.
Der südostasiatische Inselstaat gehört neben China, Indien, Vietnam, Thailand und Malaysia zu jenen Ländern, in denen die große Mehrheit aller Hightech-Geräte weltweit hergestellt werden. Die Produktionskosten machen nur zwei Prozent jenes Preises aus, die der Endkunde für die Ware zahlt. „Die Marken arbeiten mit sehr hohen Gewinnmargen“, sagt die Österreicherin Andrea Ben Lassoued, die sich mit der Initiative „Clean IT“ für fairere Arbeitsbedingungen in der Computer-Industrie einsetzt. So würde etwa Apple mit jedem verkauften iPhone oder iPad 50 Prozent Gewinn machen, während die Arbeiter in den Entwicklungsländern oft nicht einmal den gesetzlich vorgeschriebenen Mindestlohn erhalten würden.
„Fair produzierte Computer gibt es nicht“, so Lassoued. Das höchste der Gefühle seien derzeit unter fairen Bedingungen hergestellte Computer-Mäuse aus Deutschland. Wer zu Weihnachten faire Hightech-Produkte kaufen möchte, hat de facto gar keine Möglichkeit dazu.
Eine Verbesserung der Lage ist nicht absehbar. So wird etwa die Bildung von Gewerkschaften im Keim erstickt. „Die Philippinen sind nach Kolumbien das zweitgefährlichste Land für Gewerkschaftsleute“, so Tuigo. Seit 2009 seien 80 Personen, die sich für eine Organisierung der Arbeiter eingesetzt hatten, umgebracht worden. Gesetzeswidrige Überstunden, gestrichene Feiertage und Schikanen gehören ebenfalls zum Alltag. „Arbeiterinnen müssen ihre Jungfräulichkeit nachweisen, um einen Job zu bekommen“, sagt Lassoued. „Wer familiäre Verpflichtungen hat, kann nicht zwölf oder mehr Stunden arbeiten.“

Ein erster Lösungsansatz wäre, die Gerätehersteller unter Druck zu setzen, etwa bei öffentlichen Ausschreibungen. Österreich gibt pro Jahr 115 Millionen Euro für Computer – etwa in Schulen oder Behörden – aus.
Die Marktforschungsfirma iSuppli zerlegt regelmäßig Hightech-Geräte, um die Kosten der verbauten Komponenten zu errechnen. Diese liegen in der Regel weit unter dem Straßenpreis. Zu berücksichtigen ist, dass die Hersteller auch Kosten für Personal, Logistik und Marketing in den Endpreis einrechnen:

* Samsung Galaxy Tab Der derzeit stark von Mobilfunkern beworbene Tablet-Computer mit 16 Gigabyte Speicherplatz kostet regulär 799 Euro. Seine Komponenten sind laut iSuppli insgesamt 164 Euro wert.
* Nokia N8 Das Flaggschiff-Modell von Handy-Marktführer Nokia mit 16 Gigabyte Speicher kostet in Österreich 479 Euro. Seine Einzelteile kommen insgesamt auf 151 Euro.
* Amazon Kindle Das populäre Lesegerät für eBooks des Online-Händlers beläuft sich bei Bestellung im Web (US-Import) auf etwa 145 Euro. Die Bauteile des eReaders sind etwa 142 Euro wert. Gewinn macht Amazon über den Verkauf der elektronischen Lektüre.
* iPad Die WiFi-Variante des Apple-Tablets mit 16 Gigabyte Speicher kostet regulär 499 Euro. Die Bauteile des Geräts sind in Summe 192 Euro wert.
* PlayStation 3 Sonys Spielkonsole kostet 300 Euro. Die Einzelkomponenten kommen in Summe auf 258 Euro. Ähnlich wie Amazon macht Sony nicht mit dem Gerät selbst den großen Gewinn, sondern mit Spielen, die pro Stück um etwa 60 Euro verkauft werden.

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orf.at wrote:Im kommenden Jahr können Unternehmen, Städte und Organisationen ihre eigene generische Top-Level-Domain (gTLD) registrieren lassen. Damit ist der Weg frei für individuelle Webadressen mit Endungen wie etwa ".wien". Bewerbungen dafür sollen voraussichtlich ab 30. Mai 2011 möglich sein, wie August-Wilhelm Scheer, Präsident des deutschen Branchenverbands BITKOM, am Sonntag bekanntgab.

Laut Scheer habe die Internetverwaltung ICANN, die derzeit in Kolumbien tagt, ihre Pläne dazu bekanntgegeben. Nach Einschätzung der BITKOM werde es eine dreimonatige Bewerbungsphase geben, bevor Interessenten im zweiten Halbjahr 2011 die Zuschläge bekämen. Die neuen TLDs könnten demnach im Frühjahr 2012 in Betrieb gehen.
Privatpersonen ausgeschlossen

Neben Städten und Regionen kommen die neuen gTLDs auch für Branchen, Firmen und Marken infrage. Die Anwärter müssen den Betrieb langfristig sichern können - mit einem Geschäftskonzept und entsprechend hohen Startkapital - weshalb Private keine gTLD beantragen können, verweist die BITKOM auf die ICANN-Vorgaben.

Allein für die Bewerbung werden 120.000 Euro fällig, so die BITKOM. „Zusätzlich sind bis zu einer halben Million Euro für Projektmanagement, Technik und Rechtsberatung nötig.“ Der laufende Betrieb koste pro Jahr bis zu 200.000 Euro, so der Branchenverband. Neue ICANN-Regeln sollen verhindern, dass in der Startphase große Mengen an Domains zu Spekulationszwecken reserviert werden.
Mal sehen ob diese Regeln verhindern, dass sich viele Leute dafür interessieren - oder dass die ICANN pleite macht.

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http://fm4.orf.at/stories/1670749/

Scheinbar ist jetzt fm4 zumindest teilweise auch die Fuzo-Nachfolge angetreten.
Softwarepatente: Kampf der IT-Titanen 2011

Tausende Trivialpatente aus der Dot.com-Ära stehen vor dem Auslaufen. Bevor sie wertlos werden, setzt man sie als Waffen gegen die Konkurrenz oder einfach zum Abkassieren ein. So mutieren reiche IT-Manager wie Paul Allen und Nathan Myhrvold zu "Patent-Trollen".

Am Dienstag kündigte Allen, Mitbegründer von Microsoft, an, er werde in die nächste Instanz gehen, nachdem seine Klage gegen Apple, Google, eBay, Facebook, Yahoo und weitere Firmen vorerst abgewiesen worden war.

Die eingeklagten Patente betreffen allerdings nicht eigene Erfindungen Allens, der ehemalige Softwarearchitekt Microsofts ist vielmehr im Venture-Geschäft und da vor allem in der sogenannten "Patentverwertung" tätig. Man kauft im großen Stil Patente auf, bündelt sie und greift dann mit einem solchen Satz verwandter Patente vorzüglich finanzstarke Konzerne an, um diesen "entgangene Lizenzgebühren" abzuverlangen.
Noch einmal Ex-Microsoft

Beinahe gleichzeitig hat ein weiteres Unternehmen dieser Art Klage gegen vier große Softwareunternehmen eingereicht. Das von Myhrvold, dem ehemaligen Technikchef von Microsoft, gegründete Unternehmen Intellectual Ventures (IV) arbeitet nach demselben Modell wie Allens diverse Patentverwertungsfirmen. Was eingeklagt wird, ist zum überwiegenden Teil technisch trivial und bezieht sich nur auf Methoden des Programmierens und Netzwerkens.

So zum Beispiel die Klage von Myhrvolds IV bezüglich eines "Systems zur Identifikation von distribuiertem Content". Dahinter verbirgt sich nicht etwa eine neue Technologie, sondern bloß eine Vorgehenѕweise, nach der zum Beispiel Spamfilter und Virenschutzprogramme weltweit seit Jahren funktionieren: Eine im Netzwerk einlangende Datei wird gescannt und mit einer Datenbank nach bestimmten Charakteristiken abgeglichen.

Die aktuellste Klage ging erst am Donnerstag über die Nachrichtenagenturen. Nokia klagte Apple nach den USA nun auch in mehreren europäischen Staaten, weil Apple angeblich 24 Nokia-Patente nutzt, ohne Lizenzgebühren zu zahlen. Während es hier um Marktanteile bei den Smartphones geht, zocken die Trolle bevorzugt gut verdienende IT-Schwergewichte ab, ohne dabei selbst eine Rolle auf dem betreffenden Markt zu spielen.
Paul Allen hatte im August begonnen, Schwergewichte wie Apple, Google, eBay, Facebook, Yahoo vor Gericht zu bringen, weil sie angeblich gegen vier Patente eines seiner früheren Unternehmen verstießen.
Patente aus der Dot.com-Ära

Wer nun ein solches System verwendet, ohne an IV Lizenzgebühren zu zahlen, verstößt gegen das US-Patent 5,987,610 aus dem Jahr 1999 - auch wenn er es vollständig selbst entwickelt hat. Wer als Netzwerktechniker dann noch auf die Idee kommt, einen Mechanismus einzurichten, der zum Beispiel als verdächtig aussortierte E-Mail-Anhänge in Text- oder PDF konvertiert und dann weiterleitet, hat US-Patent 7,506,155 verletzt.

Allens Firma Interval Licensing wiederum klagt Lizenzgebühren für ein wohl allen Internetbenutzern bekanntes Tool ein, nämlich einen Browser, der auch Audio- und Videodateien abspielen kann. Das US-Patent 6,263,507 stammt aus dem Jahr 1996.
Das Ablaufdatum

Die von Allens Firma eingeleiteten Verfahren betreffen samt und sonders Patente, die von einem im Jahr 2000 abgestürzten Start-up-Unternehmen Allens übrig geblieben sind. Die versucht man nun mit den erwähnten Methoden zu Geld zu machen, was mehr mit dem Eintreiben von Schutzgeld zu tun hat als mit Erfindertum. Da der überwiegende Teil dieser Schutzschriften aus der Dotcom-Ära (1998 bis 2001) stammt, als das US Patent Office die unglaublichsten Trivialitäten als "technische Erfindungen" durchgehen ließ, und die Lebensdauer von Patenten auf zehn bis 15 Jahre begrenzt ist, drängt die Zeit .

Das bedeutet: Man muss jetzt klagen oder nie, was Intellectual Ventures ziemlich erfolgreich angefangen hat. Nach eigenen Angaben wurden bereits zwei Milliarden Dollar "Lizenzgebühren" eingetrieben, Tendenz stark steigend.

"Intellectual Ventures geht in die Offensive, um seine Erfindungsrechte geltend zu machen, heißt es in der Presseaussendung des Unternehmens. Laut dem Patentexperten Dennis Crouch (Professor an der Universität Missouri) stammen diese "Erfindungen" von Ameritech und sind danach mehrfach weiterverkauft worden.
30.000 Patente

Nach eigenen Angaben verfügt Myhrvolds Firmenkonsortium alleine über 30.000 Patente, von denen zwar der überwiegende Teil dem IT-Sektor zuzurechnen ist, im Pool finden sich aber auch Patente aus den Bereichen Biologie und Medizin.

Für 2011 ist also eine Flut an Patentklagen zu erwarten, weil die erwähnten Unternehmen längst nicht die einzigen "Patent-Trolle" sind, wie derartige auf reines Abkassieren spezialisierte Firmen genannt werden.
Novell-Patente an Microsoft

Zu allem Überfluss kommen gerade 822 weitere Patente auf den "freien Markt", die wenigstens teilweise mit dem freien Betriebssystem Linux zu tun haben. Nach dem Verkauf des Linux-Distributors Novell, der seit Jahren mit Microsoft eng kooperiert, soll diese Patentsammlung an ein Konsortium unter Führung von - erraten - Microsoft gehen.

Alle Details über den Status der Novell-Patente sind im Groklaw-Blog nachzulesen , die Patent-Blogs von Dennis Crouch und Florian Mueller sind absolut lesenswert.

Laut den Experten des Fachblogs Groklaw.net gibt es allerdings Abhilfe gegen mögliche Klagen, denn Novells "Open Invention Network" gestattet all seinen Mitgliedern die unbeschränkte, freie Nutzung des gesamten Pools mit einer einzigen, wichtigen Auflage: Patentnutzer dürfen nicht gegen das freie Betriebssystem vorgehen, indem sie etwa eigene Patente geltend machen, gegen die Linux angeblich verstößt.
Patentkampf der Titanen

Doch nicht nur die "Patent-Trolle" beschäftigen die Gerichte, auch die IT-Giganten schenken einander kräftig ein. Apple hat 2010 einen milliardenschweren Patentstreit mit HTC angezettelt, Microsoft klagt Motorola und umgekehrt, Google wurde von Oracle vor Gericht gebracht, wobei es in allen Fällen um das Android-Betriebssystem Googles geht.
Biopatente

Auf dem Sektor Biotechnologie hat das Europäische Patentamt (EPA) in München reihenweise Biopatente erteilt, die Teile des menschlichen Körpers und der Gene umfassen. Ein Patent auf Brokkoli (sic!) der britischen Firma Bioscience steht laut einer Erklärung des EPA Anfang Dezember kurz vor seiner Aufhebung. Ärzte beklagen, dass Genpatente die Präventivmedizin behindern.

Microsoft wiederum zieht gegen das Kleinunternehmen i4i vor das US-Höchstgericht, weil man nicht 290 Millionen Dollar an "Lizenzgebühren" für den Einsatz der "Extensible Markup Language" (XML) im Office-Paket an i4i zahlen will.
Ausblick: teuer

Die Zunft der Patentanwälte darf weltweit 2011 also mit noch viel mehr gut dotierten Aufträgen au dem IT-Bereich rechnen, und das, obwohl es auf europäischer Ebene keine Patente auf Software gibt. Der Grund dafür ist so einfach wie rational: Eine Patentanmeldung dauert in der Regel bis zu 18 Monate, während die Innovationszyklen der Softwarebranche weniger als sechs Monate umfassen.

Weil technisch inkompetente oder korrupte Angestellte des US-Patentamts vor einer Dekade zigtausende Trivialpatente genehmigt haben, steht den Großen der IT-Branche 2011 also ein teures Gerichtsjahr ins Haus. Was Microsoft angeht, so blieb das Unternehmen wundersamerweise von den Rundumklagen der beiden zu "Patent-Trollen" mutierten Ex-Führungskräfte verschont.

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In Schlagzeilen zu PS3, Xbox360 und Wii heißt es immer noch Next Generation. (zB derstandard.at)

Sollte es nicht irgendwann mal current generation heißen oder so?

Oder erst, wenn die Ps4, Xbox361 oder Wiii vorgestellt wurden?

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dejost
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Die CES bringt einschlägige Schlagzeilen:

http://derstandard.at/1293370113442/Nvi ... -Denver-an
Der Grafikchip-Spezialist Nvidia tritt gegen den Chipgiganten Intel mit einem eigenen Hauptprozessor (CPU) an. Das kündigte Nvidia-Chef Jen-Hsun Huang überraschend am Mittwoch (Ortszeit) auf der Elektronikmesse CES International 2011 (Consumer Electronics Show) in Las Vegas an. Der intern "Projekt Denver" genannte Mikroprozessor werde auf der Architektur der britischen Chip-Designer von ARM aufsetzen.
Wie schon an anderer Stelle erwähnt, meine Netzwerkkarte ist auch von Nvidia.
Huang ließ offen, ob der weltgrößte Software-Hersteller Microsoft konkret das Vorhaben seines Unternehmen unterstützen werde. Microsoft hatte jedoch parallel auf der CES angekündigt, dass die kommende Version des Betriebssystems Windows auch auf Chips mit der ARM-Architektur laufen werde.
Der weltgrößte Chiphersteller Intel setzt die sogenannte x86-Architektur ein, die den klassischen PC- und Servermarkt dominiert, bei Mobilgeräten bisher aber kaum eingesetzt wird. Intel greift mit seiner neuen Chipgeneration "Sandy Bridge" das Kerngeschäft von Nvidia an, da diese den Einsatz von speziellen Grafikkarten weitgehend überflüssig machen soll.

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http://orf.at/#/stories/2035036/
Der steirische Spielhersteller JoWooD musste heute nach wirtschaftlich schwierigen Jahren Insolvenz anmelden. JoWooD hofft aber auf einen Fortbestand der Firma, die zuletzt rund 90 Mitarbeiter beschäftigt hatte. Begründet wurde der Insolvenzantrag damit, dass eine Neustrukturierung samt Kapitalzuschuss gescheitert ist, wie das börsennotierte Unternehmen Freitagnachmittag ad hoc mitteilte.
Unmittelbar zuvor waren die JoWooD-Aktien vom Handel an der Wiener Börse ausgesetzt worden. Am Mittwoch hatte JoWooD ad hoc mitgeteilt, dass der ehemalige Hauptaktionär Koch Media auf 2,36 Mio. Euro verklagt wurde.

Der Vorwurf: Die von Koch Media im Zuge der bei JoWooD im Jänner 2006 durchgeführten Sachkapitalerhöhung als Sacheinlage eingebrachten Forderungen waren überbewertet. Zeitgleich wurde mitgeteilt, dass sich JoWooD in einer „angespannten wirtschaftlichen Lage“ befinde.
In den ersten neun Monaten bis September 2010 fuhr JoWooD unterm Strich einen Konzernverlust von 25 Mio. Euro ein. JoWooD hat nun die Eröffnung eines Sanierungsverfahrens beim Handelsgericht Wien beantragt. Die Anleihengläubiger werden gebeten, sich direkt beim Unternehmen zu melden.
Irgendwie waren alle Schlagzeilen mit JoWood- Bezug immer irgendwas über wirtschaftliche Schwierigkeiten, neues Kapital das zugeschossen werden muss udgl. Haben die überhaupt noch selbst Spiele gemacht?

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Der Alchemist
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Da wir gestern das Zehnjahresjubiläum der Wikipedia gefeiert haben, hier ein Eindruck der Anfangszeit:

http://jansson.de/wikipedia/
Gnothi seauton. Kai genoio, hoios essi.

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orf.at wrote:In den USA sinkt der Umsatz mit Videospielen und Zubehör, berichtet der US-Marktforscher NPD. Im Vergleich zum Vorjahr sank der Umsatz im Jänner 2011 um fünf Prozent auf nunmehr 1,16 Milliarden Dollar (847 Mio. Euro). 200.000 Dollar (146 Mio. Euro) entfielen auf PC-Spiele.

Software verkaufte sich mit 576 Millionen Dollar (420 Mio. Euro) um fünf Prozent weniger, Hardware wie etwa Konsolen um acht Prozent. Nur der Umsatz mit Zubehör konnte im Jahresvergleich um sechs Prozent auf 235 Millionen Dollar (171 Mio. Euro) zulegen. Letztes Jahr brachten Microsoft und Sony ihre Bewegungssteuerungen Kinect und Move auf den Markt.
Xbox 360 überholt Wii

Das bestverkaufte Spiel in den USA war im Jänner zum dritten Mal in Folge „Call of Duty: Black Ops“, gefolgt von „Just Dance 2“ und „Dead Space 2“. „LittleBigPlanet 2“ landete auf dem vierten Platz.

NPD selbst veröffentlicht die genauen Absatzzahlen der Konsolen nicht mehr. Laut einem Analysten wurden im Jänner 2011 in den USA mit 319.000 Stück um 31 Prozent weniger Wiis von Nintendo verkauft als im Vergleich zum Vorjahr, die PlayStation 3 von Sony sank demnach um drei Prozent auf 267.000 Stück. Microsoft selbst veröffentlichte Zahlen, wonach der Absatz seiner Xbox 360 um rund 14 Prozent auf 381.000 Stück zulegte.

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http://derstandard.at/1302516077307/Pea ... chgespielt
Ein World of Warcraft-Spieler mit Pseudonym "Everbloom" gelang es im Online-Rollenspiel die maximale Ausbaustufe Level 85 ohne auch nur einen "Kill" zu erreichen. Auch wurde von Everbloom kein einziger echter Quest absolviert.
Wie den Postings zu entnehmen ist kann man mit Artefakte und ressourcen sammeln Level gewinnen. Also doch nicht so aufregend. Aber trotzdem.

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Das Netz vergisst nicht?

Von wegen.

http://futurezone.at/meinung/3022-das-i ... lscher.php

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Post by dejost »

Der neue große Feind der Publisher ist offensichtlich der Gebraucht-Spiele-Markt:

http://www.gamespot.com/features/631500 ... underwear/
Mike West, who is a lead combat designer at the Microsoft-owned Lionhead Studios, told Eurogamer that the secondary games market is a bigger problem than piracy
"Piracy these days on PC is probably less problematic than secondhand sales on the [Xbox 360],"
Unless you sit down and meet a pirate face to face and have a conversation about what it does, I don't think anything will stop them…But, as I say, second-hand sales cost us more in the long-run than piracy these days.
Since 2010, Electronic Arts has been walling off the online modes of many of its popular sports franchises, forcing those who do not buy the game new to pony up $10. THQ and Sony have followed suit with their own versions of EA's Online Pass, and a handful of other publishers, including Ubisoft, have also expressed interest in the scheme.
What these companies are doing is trying to artificially create a situation where buying a preowned game is as attractive as buying preowned underwear. But in truth, there's no reason why a preowned game shouldn't be just as good as new game, and not only do consumers recognize this, but they have readily available (not to mention legal) means to act upon it.
Bottom line: Publishers are aggressively attacking second-hand sales because the vast majority of games do not sell enough copies to justify their exorbitant development costs. To make up for that deficit, publishers have resorted to punishing the consumer. Perhaps it would make more sense if these publishers reexamined their own method for creating games and worked within their financial constraints to create a sustainable business model instead.

harald
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Post by harald »

Activison Blizzard Germany ist beim EuGH nun teilweise abgeblitzt und muß Buße zahlen. Die Kommission verhängte 2002 gegen Nintendo und viele der Vertragshändler Geldbußen. Darunter auch Activision. Grund: Behinderung des Parallelhandels.

Die Geldbuße von € 1 Mio, die von der Kommission verhängt wurde, wurde halbiert, die Nichtgerklärung der Kommissionsentscheidung erfolgte jedoch nicht.

EuGH 10.02.2011, Rs C-260/09 P (Activison Blizzard Germany GmbH)
--Harald
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http://orf.at/#/stories/2065775/

USA: Gewaltspielverbot für Minderjährige gekippt
Der Oberste Gerichtshof der USA hat den Verkauf und Verleih von Videospielen mit gewalttätigen Inhalten an Minderjährige erlaubt. Die Richter erklärten gestern in Washington ein Gesetz des Bundesstaats Kalifornien, das die Abgabe derartiger Videospiele an unter 18-Jährige unter Strafe stellte, wegen Verstößen gegen die Meinungsfreiheit für verfassungswidrig.

Wie Bücher, Theaterstücke und Filme kommunizierten Videospiele „Ideen und sogar gesellschaftliche Botschaften“, heißt es in der Entscheidung. Damit sei ein Schutz durch den ersten Zusatzartikel der US-Verfassung gegeben. Dieser verankert grundlegende Freiheitsrechte wie die Religionsfreiheit, die Rede- und Pressefreiheit sowie die Versammlungsfreiheit in der US-Verfassung.
Die Richter fällten ihre Entscheidung mit einer Mehrheit von sieben zu zwei Stimmen. Sie erinnerten daran, dass bereits in den Märchen der Gebrüder Grimm Gewaltverherrlichung zu finden sei: „Den bösen Stiefschwestern von Aschenputtel werden die Augen von Tauben ausgepickt. Und Hänsel und Gretel (Kinder) töten ihre Peinigerin, indem sie sie in einem Ofen backen.“ Außerdem gebe es keine „überzeugenden“ Beweise für einen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und aggressivem Verhalten von Kindern und Jugendlichen.

Kalifornien hatte das Verbotsgesetz im Jahre 2005 erlassen. Es betraf Videospiele, in denen das „Töten, Verkrüppeln, Zerlegen“ von Menschen sowie „sexuelle Angriffe“ dargestellt werden. Ein Gericht hatte das Gesetz 2007 gekippt, diese Entscheidung wurde 2009 in höherer Instanz aber wieder kassiert. Der damalige kalifornische Gouverneur Arnold Schwarzenegger rief daraufhin den Supreme Court in Washington an.
http://futurezone.at/digitallife/3785-u ... kaufen.php
Im Kern kamen die höchsten Richter zu dem Schluss, dass ein Staat zwar ein legitimes Recht habe, Minderjährige vor Schaden zu schützen. Das beinhalte aber nicht eine unbegrenzte Befugnis darüber zu entscheiden, welchen Ideen Kinder und Jugendliche ausgesetzt würden.
„Grimms Märchen sind in der Tat grimmig“, so der Richter.

Er hob weiter hervor, dass die Industrie freiwillig ein Ratingsystem eingeführt habe, mit dem Verbraucher und Ladenbesitzer darüber informiert würden, welche Videospiele ein größeres Ausmaß an Gewalt enthielten. Eltern könnten somit einen Einblick in das gewinnen, was ihre Kinder nach Hause brächten.
Kann mir nur jemand erklären, wieso das alles für Gewaltspiele gilt, aber für Pornographie nicht? Oder gilt's für Pornographie eh, nur traut sich's keiner verkaufen?

harald
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Post by harald »

Wow, nacchvollziehbare Entscheidungen aus den USA, ich bin begeistert. Und damit hast du natürlich auch recht, Pornos sollten dann auch kein Problem mehr sein.

Kann das bitte jemand auch in Europa durchsetzen, damit wir nicht mehr unter den entschärften Varianten für den deutschen Spielemarkt leiden müssen?
--Harald
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Der Alchemist
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Post by Der Alchemist »

Anbei wieder ein paar Sachen zur Wikipedia.

Eingangs ein aktueller Skandal:
http://steproe.wordpress.com/2011/06/20 ... nflussung/
http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,773434,00.html

Hier ein Altfall mit Wien-Bezug:
http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,689588,00.html

(X-fach dauergesperrte) Psychos gibt's auch ein paar:
http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... d=86662809

Zum Abschluss hier Erfreulicheres (das Wochenende in Göttingen war wirklich fein):
http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: ... um/Bericht
Gnothi seauton. Kai genoio, hoios essi.

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Der Alchemist
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Post by Der Alchemist »

http://blog.zdf.de/hyperland/2011/08/gl ... talwelten/
"Die Unterscheidung lässt sich nicht daran festmachen, ob jemand mit dem Internet aufgewachsen ist", verdeutlicht Kruse. "Unsere Forschungsdaten haben gezeigt: Der Umgang mit dem Internet ist entscheidend." Sprich: Wird das Internet nur als Werkzeug genutzt oder dient es als Lebensraum?
"Das Internet lässt sich nicht kontrollieren, es entzieht sich jedem ernstgemeinten Kontrollversuch."
Ein Leser wrote:Freiheit und Kontrolle schließen einander nicht aus. Ich vermute sogar, das Eine bedingt das Andere – Kraft ist gleich Gegenkraft.
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dejost
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Post by dejost »

orf.at stellt berechtigte Fragen:
http://orf.at/stories/2073446/
Im Streit um die Dominanz im lukrativen Markt der Mobilgeräte benutzt Apple in der EU das Design von iPhone und iPad als Waffe gegen den Wettbewerb aus den Häusern Samsung und Motorola. Doch eine genauere Untersuchung von Antrag und Schutzschrift zeigt, dass der Konzern aus Cupertino sehr hoch pokert. Das wirft Fragen auf, nämlich ob sich das Design eines Geräts, das derart reduziert daherkommt wie das iPad, überhaupt noch wirksam schützen lässt - und ob es einen Markt geben kann, auf dem nur ein einziges Gerät existieren darf.
Die Antwort darauf wird wohl nur die Zeit zeigen.

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ThePurplePantywaist
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http://futurezone.at/b2b/4528-indie-gam ... retten.php
Spielekrise oder Wirtschaftskrise?
Nintendo – 50 Prozent Umsatzverlust. Sony – von 230 Mio. Euro Gewinn auf 140 Mio Euro Verlust abgestürzt. Der Trend der Verkaufszahlen deutet bereits seit mehreren Jahren stetig nach unten. Dieselbe Situation trat bereits 1982 ein, als die Verkaufszahlen der Spieleautomaten um bis zu 90 Prozent einbrachen. Auch der Markt war damals mehr als nur übersättigt – rund 1,5 Millionen Spiele buhlten um die Aufmerksamkeit der Spieler. Die Auswirkungen dieser Krise sind bekannt: klassische Spielhallen starben aus und die Spieleindustrie sattelte auf Spielkonsolen und Heim-PCs um. Doch auch wenn die Merkmale dieser Krise frappierend an die derzeitige Situation erinnern, ist man innerhalb der Branche trotzdem unsicher, ob es sich um eine Krise innerhalb der Branche oder lediglich um die Auswirkungen der Wirtschaftskrise handelt.

„Das 50 Millionen Dollar Spiel“
Die Spieleindustrie hat vor nicht allzu langer Zeit in Umsätzen das Filmbusiness an den Kinokassen überholt – doch was Budgets betrifft, hat Hollywood noch bei weitem die Nase vorne. Von 150-Millionen Dollar Budgets können selbst Blockbuster-Titel wie Gears of War oder Call of Duty lediglich träumen, doch auch hier hat in den vergangenen Jahren ein rasanter Wandel stattgefunden. 2005 stellten 20 Millionen Dollar für ein Videospiel noch die Spitze dar, heute sind bereits 50 Millionen Dollar nicht ungewöhnlich. Das wäre bei einem stetigen Wachstum auch in Ordnung, doch Cerny bemängelt die Tatsache, dass genau das Gegenteil der Fall war. „Bei der derzeitigen Entwicklung werden wir bald gewaltigen Druck von oben bekommen, die Budgets drastisch zu reduzieren.“
Die einstige Nische Free 2 Play scheint nun den Mittelweg zwischen klassischen Spielen und Social Gaming darzustellen. Selbst das bekannte deutsche Spielestudio Crytek ist bereits auf den Free 2 Play-Zug aufgesprungen und hat den Multiplayer-Titel Warface angekündigt. Derartige Titel stellen aber eine Gratwanderung für die Entwickler dar – denn lediglich 5 bis 10 Prozent der Benutzer bezahlen tatsächlich für derartige Titel. Die kaufbaren Inhalte dürfen Begemann zufolge allerdings nicht den „zahlungsunwilligen“ Kunden, auch Schafe genannt, vorenthalten werden. Dem Spieler muss die Wahl bleiben, was er investiert, um an sein Objekt der Begierde zu kommen: Zeit oder Geld.

Die Kunst des Vergessens
Mark Cerny könnte den eigentlichen Grund für die Krise vielleicht gefunden haben: „30 Jahre nach dem Ende der Spielhallen können wir uns immer noch nicht von einigen Angewohnheiten aus dieser Zeit lösen. Viele sagen immer noch: Wenn du nicht sterben kannst, dann ist es kein Spiel. Ich denke, dass es wohl noch 20 weitere Jahre dauern wird, bis wir diese Ansichten endgültig vergessen haben.“ So bedrückend diese Aussichten für viele in der Spieleindustrie erscheinen mögen, Cerny sieht in der Krise eine Chance für kleine Entwicklerstudios durch Kreativität aufzufallen.
Von der anfänglichen Entwicklung als neues Medium ohne moderne Strukturen entwickelte sich durch die rasche Verbreitung von Spielkonsolen ein neuer Massenmarkt. Dem entgegen setzte sich die Verbreitung des Heim-PCs und von Shareware-Spielen Anfang der 90er Jahre und sorgte wieder für ein Aufleben der Indie-Branche. Dieses ständige Auf und Ab lässt sich Boyer zufolge seit Bestehen der Videospielbranche beobachten - und derzeit sei die Indie-Branche wieder auf dem aufsteigenden Ast. Spiele wie World of Goo oder Flow würden von den einfacheren digitalen Distributionsmodellen wie Steam profitieren, über die sie auch ohne Publisher ein großes Publikum erreichen können.

Unklare Aussichten
Die Aussichten der Spieleentwickler für die Zukunft der Branche sind unklar – doch in einem Punkt stimmten alle überein: Spiele müssen nach wie vor unterhalten. Es gelte nun die Zeit, bis der überfällige Technologiewandel eintritt, zu nutzen und das bisherige Handwerk an die neuen Herausforderungen anzupassen.
Ich bin ja ein Fan von Steam geworden: Oft gibt es gute Titel sehr preiswert, oder es gibt Packages wo man dann gleich mehrere Indie-Titel bekommt. Ich hätte sonst zB nie Atom Zombie Smasher gespielt, das ein wirklich sehr feines Spiel ist.

Trotzdem, und deswegen mag ich das ganze Social Gaming usw nicht so sehr:
Ein gutes Spiel sollte - wie eine gute Serie, ein guter Film oder ein gutes Buch - eine gute Geschichte haben, und eine gute Geschichte hat ein Ende. Social/MMO Spiele leben aber genau davon, dass sie keine Geschichte haben - und vor allem kein Ende.
Last edited by dejost on 15 Sep 2011, 07:51, edited 1 time in total.

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Um das heutige Postingniveau (siehe insbesondere hier- 8ung, explicit lyrics!) nicht zu unterbieten, jetzt mal was zum Thema Porno:

http://futurezone.at/digitallife/4975-w ... nommen.php
Laut dem Neurowissenschafter Ogi Ogas und seinem Kollegen Sai Gaddam, die das sexual-wissenschaftliche Buch A Billion Wicked Thoughts geschrieben haben, wird der Anteil an pornografischen Material im Internet überschätzt. In einem Interview mit Forbes sagt er, dass von den 2010 eine Million am häufigsten besuchten Websites im Internet nur 42.337 pornografischer Natur sind. Das sind gerade mal vier Prozent. Im Zeitraum von Juli 2009 bis Juli 2010 waren etwa 13 Prozent aller Suchanfragen für erotische Inhalte.

Ogas hält seine Daten für die genauesten die es gibt. Es sei allerdings unmöglich zu sagen, wie viel Prozent aller Websites des Internet pornografisch sein, da das Web sowohl riesig als auch dynamisch ist und sich ständig verändert. Eine andere Möglichkeit der Zählung von Erotik-Websites wäre die Black-Lists der Filterprogramme anzuschauen. Dabei sei aber nicht klar, ob etwa die 2,5 Millionen Websites, die die Software Cybersitter angeblich filtert, realistisch ist: „Es könnte sein, dass das nicht alles Porno-Websites sind oder das die Zahl übertrieben hoch ist“, so Ogas.

Dass die Hälfte des Internet aus Pornografie besteht, ist für ihn ein Mythos, der auf die Anfänge des Webs zurückzuführen ist. Laut ihm waren 1999 vier oder fünf von zehn Suchanfragen für pornografische Inhalte. Ogas vermutet, dass die die Filter-Hersteller auch gerne übertreiben, um Menschen von der Notwendigkeit ihrer Produkte zu überzeugen: „N2H2 sagte 2003, dass es 260 Millionen Pornoseiten im Web gibt – das wäre fast eine für jeden Bürger der USA.“
:n65:

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http://news.orf.at/stories/2080569/
Laut einer Makam-Umfrage unter 500 Personalchefs und Geschäftsführern hat immerhin jedes zehnte österreichische Unternehmen schon einmal einen Bewerber aufgrund der Ergebnisse einer Onlinerecherche nicht eingestellt.
Demnach informiert sich zumindest jede zweite Firma gelegentlich im Netz über aussichtsreiche Kandidaten, 18 Prozent tun das immer oder meistens.

Erster Anlaufpunkt ist Google - auf die Suchmaschine greifen 70 Prozent der Personalverantwortlichen zu. Dahinter kommen die Sozialen Netzwerke Facebook (44 Prozent) und Xing (16 Prozent) sowie der Kurznachrichtendienst Twitter (neun Prozent).

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http://derstandard.at/1317018792145/Fai ... -Realitaet
Der britische TV-Sender ITV brachte eine Dokumentation darüber, wie die IRA und Gaddafis Regime miteinander verstrickt waren. Dabei verwendeten die Macher "geheimes Archivmaterial". Auf diesem war zu sehen, wie IRA-Terroristen einen britischen Militärhubschrauber abschossen.
In dem Archivmaterial sieht man eine Gruppe von Männern die von Autos aus auf einen entfernten Helikopter schießen. "Das war, was die Sicherheitskräfte am meisten fürchteten", geht der Kommentar weiter. "Es mag ein glücklicher Treffer gewesen sein, aber für die Armee und die Besatzung war es genug. Niemand kam bei diesem Angriff ums Leben..."
Das ist allerdings kein Wunder, denn bei den angeblichen Archivaufnahmen handelt es sich in Wirklichkeit um das Spiel ARMA 2. Der Shooter von den Bohemia Interactive Studios war 2009 für den PC erschienen. Spieler erkannten das Material sofort, obwohl die Macher der Dokumentation versucht haben, die Szenen mit einem Unschärfefilter zu verfälschen.
Bei ITV fühlt man sich allerdings unschuldig, wie ein Sprecher dem Game-Blog Kotaku.com mitteilte. "... während des Schnitts könnte der richtige Clip des Zwischenfalls von 1988 mit anderem Material verwechselt worden sein und wurde fälschlicherweise in den Film eingefügt. Es war ein unglücklicher Fall menschlichen Versagens, für den wir uns entschuldigen."

ITV sei im Besitz des richtigen Materials und plant es in der Dokumentation auszutauschen.
Ein Sprecher von Bohemia Interactive sagte gegenüber kotaku, dass er nicht versteht, wie es möglich ist Archivmaterial mit Computerspielsequenzen zu verwechseln. Er fügte außerdem hinzu: "Es überrascht mich, dass ITV nicht um Erlaubnis gefragt hat, unser Spiel zu verwenden."

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http://orf.at/stories/2083344/2083340/
Laut CCC gehen die Funktionen des Behördentrojaners damit über das Abhören von Kommunikation weit hinaus und „verletzen“ somit „die expliziten Vorgaben des Verfassungsgerichtes“. Die Untersuchung der dem CCC zugespielten Festplatten offenbare „wieder einmal, dass die Ermittlungsbehörden nicht vor einer eklatanten Überschreitung des rechtlichen Rahmens zurückschrecken, wenn ihnen niemand auf die Finger schaut. Hier wurden heimlich Funktionen eingebaut, die einen klaren Rechtsbruch bedeuten: das Nachladen von beliebigem Programmcode durch den Trojaner.“
Im Rahmen des Tests habe der CCC eine Gegenstelle für den Trojaner geschrieben, mit deren Hilfe Inhalte des Webbrowsers per Bildschirmfoto ausspioniert werden konnten - inklusive privater Notizen, E-Mails oder Texten in webbasierten Cloud-Diensten. „Wir waren überrascht und vor allem entsetzt, dass diese Schnüffelsoftware nicht einmal den elementarsten Sicherheitsanforderungen genügt“, sagte ein CCC-Sprecher.
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Der Trojaner wird von den Bundesländern Bayern und Baden Württemberg verwendet. :roll:
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Wenn's schon der ORF schreibt, muss es ja stimmen:

Gaming ist erwachsen
http://orf.at/stories/2096358/
Dass der Egoshooter „Modern Warfare 3“ innerhalb von 16 Tagen dem Publisher Activision Blizzard laut eigenen Angaben eine Milliarde Dollar einbrachte, ist aus vielerlei Gründen beachtenswert.

Der Vorgänger „Modern Warfare 2“ brauchte dafür noch 60 Tage, der bisher weltweit kommerziell erfolgreichste Film, „Avatar“, 17 Tage. Für Robert Kotick, Chef von Activision Blizzard, ist das der Beweis, dass die Spielreihe und Videospiele im Allgemeinen eine immer breitere Zielgruppe ansprechen, unter anderem mit verbessertem Storytelling. Die Gründe sind aber weit vielfältiger, so wie die Industrie selbst mittlerweile.
Mit den jungen Videospielern mitgewachsen und verändert hat sich nämlich auch die Industrie selbst, zumindest Teile davon. Lange Zeit waren große, zeitintensive Spiele das Maß aller Dinge, unter anderem mit Nintendos Wii und seiner Bewegungssteuerung wurden Casual Games bekannter und beliebt. Die leichten und schnellen Spiele ohne großen Lernaufwand machen Spiele für Menschen zugänglich, die nicht so gerne viele Knöpfe drücken und lange Anleitungen lesen wollen. Microsoft geht mit Kinect noch einen Schritt weiter und macht den ganzen Körper zum Controller.

Neue Distributionsmodelle über das Internet und der Siegeszug der Smartphones und Sozialen Netzwerke haben für kleinere Firmen und unabhängige Entwickler zudem neue Möglichkeiten und Zugänge eröffnet. Die großen Player der Industrie wie Activision Blizzard, Sony und Electronic Arts gelten als risikoscheu, sie setzen ihre millionenschweren Budgets eher für Fortsetzungen bereits erfolgreicher Titel ein, als Millionen in die unsichere Entwicklung zu stecken. 2010 war jedes der zehn bestverkauften Konsolenspiele in den USA eine Fortsetzung.
Lange Zeit hatte die Spieleindustrie mit dem Ruf zu kämpfen, vor allem Kinder und männliche Jugendliche anzusprechen. Dieses Vorurteil stimmt so schon lange nicht mehr. Die erste Generation, die mit Videospielen aufgewachsen ist, ist nun in ihren Dreißigern. Viele dieser Gaming-Pioniere spielen immer noch gerne, auch wenn sich ihre Möglichkeiten aus beruflichen und familiären Gründen meist verändert haben. In den USA ist der durchschnittliche Videospieler laut Angaben der Industrievereinigung ESA 37 Jahre alt, zwei Fünftel der Spieler sind weiblich. Von den über 50-Jährigen spielt jeder Dritte.

Für die ehemaligen Pioniere ist digitales Spielen eine Selbstverständlichkeit, statt am Stammtisch mit Karten Schnapsen, Tarock oder Bridge zu spielen, nutzen sie die Möglichkeiten des Internets, sich mit Gleichgesinnten und Freunden zusammenzuschließen. Als Eltern spielen sie gemeinsam mit ihren Kindern und wissen auch um etwaige Gefahren. Die Vorurteile, die allen neuen Medien am Anfang entgegengebracht werden, verschwinden auch bei Spielen mit der Selbstverständlichkeit der Nutzung. Gleichzeitig kommen laufend neue junge, aber auch ältere Nutzer dazu.
Handys und Soziale Netzwerke sind deutlich günstigere Entwicklungsplattformen, was für entsprechend viel Angebot sorgt. Die Nachfrage ist ebenfalls entsprechend: Von den 40 beliebtesten Anwendungen bei Facebook sind laut „Economist“ die Hälfte Spiele, auf dem iPhone waren 2010 mehr als die Hälfte der beliebtesten 100 Apps ebenfalls Spiele. 2014 sollen Handy- und Onlinespiele bereits die Hälfte des Umsatzes der Spieleindustrie ausmachen und auch für die jährliche Wachstumrate von acht bis neun Prozent hauptsächlich verantwortlich sein.

Laut „Economist“ haben Handygames 2010 acht Mrd. Dollar zum weltweit 56 Mrd. Dollar schweren Markt beigetragen. Zwar stellen Konsolenspiele mit 28 Mrd. Dollar weiter den Löwenanteil, sie kosten mit Preisen zwischen 40 bis 70 Euro aber auch deutlich mehr. Da Spiele in Sozialen Netzwerken in der Basisversion meist nichts kosten und nur wenige Prozent der Spieler für zusätzliche Gegenstände zahlen, ist der dort erzielbare Umsatz noch geringer. Das sogenannte Freemium-Modell scheint sich dennoch auszahlen, vor allem um weitere Zielgruppen anzusprechen - mit ein Grund, warum immer mehr große Anbieter ihre Spiele kostenlos anbieten, Facebook-Spiele veröffentlichen und Handyentwickler kaufen.
Auch wenn die Videospielbranche nach Umsatz laut PricewaterhouseCoopers bereits mehr als doppelt so groß wie die Musikindustrie ist und 2015 die Zeitungen eingeholt haben soll, soll es - wenn überhaupt - noch eine ganze Weile dauern, bis sie Fernsehen und Bücher überholt haben. In der näheren Zukunft soll die Videospielindustrie als jüngster Zweig auch der am stärksten wachsende der Unterhaltungsbranche bleiben - nicht zuletzt dank starker Zuwächse in jungen Märkten wie China, nach dem Videospielmarkt in den USA laut „Economist“ bereits die Nummer zwei. In China legten Videospiele 2010 um 20 Prozent zu, vor allem mit Onlinespielen.

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http://derstandard.at/1332323787851/Int ... tes-Surfen

Die meisten deutschen Unternehmen (59 Prozent) lassen zu, dass Mitarbeiter am Arbeitsplatz privat das Internet nutzen. Sie gestatten beispielsweise, private E-Mails abzurufen oder Nachrichtenseiten zu besuchen. Das ist ein Ergebnis einer Umfrage, die der Hightech-Verband Bitkom unter 800 IT-Verantwortlichen durchfühen ließ. Knapp ein Drittel der Firmen (30 Prozent) verbietet dagegen privates Surfen komplett, 11 Prozent haben gar keine Regelung.
Jedes vierte Unternehmen erlaubt die private Internetnutzung unter Auflagen, entweder durch technische Filter oder Einschränkungen für bestimmte Online-Dienste. So haben Arbeitgeber die Möglichkeit, einzelne Internetdienste wie soziale Netzwerke zu sperren, um private Online-Aktivitäten im Rahmen zu halten. Mit Filtern innerhalb der Firmen-IT können bestimmte, nicht berufsbezogene Inhalte blockiert werden.

Große Unternehmen handhaben die private Internetnutzung strenger als kleine. Firmen mit einem Umsatz über 50 Millionen Euro erlauben das private Surfen nur zu 13 Prozent ohne Einschränkungen, 56 Prozent untersagen es komplett. Jede zweite Firma (49 Prozent) mit einem Umsatz unter einer Million Euro gestattet das Surfen uneingeschränkt, nur 26 Prozent sprechen ein vollständiges Verbot aus.
Leider kein Link auf Originalartikel und keine weiteren Infos, wie viele Firmen wie befragt wurden. Man kann's zwar sicher suchen, bin ich aber jetzt zu faul.

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Wir haben es doch schon alle gewusst, oder?

http://derstandard.at/1333528474425/XXX ... enverkehrs
Es wird schon lange vermutet, dass Pornografie für einen großen Teil des Internet-Traffics verantwortlich ist. Die Seite ExtremeTech hat nun versucht herauszufinden, wie viel Verkehr Pornovideos wirklich verursachen.
Die größte Pornowebseite Xvideos hat 4,4 Milliarden Page Views im Monat, das ist dreimal mehr als bei CNN. Auch die Verweildauer auf Pornoseiten ist bedeuten länger als beispielsweise auf Nachrichtenseiten. Während sich die Nutzer für News durchschnittlich drei bis sechs Minuten Zeit nehmen, investieren sie für Pornografie zwischen 15 und zwanzig Minuten, pro Besuch.
ExtremeTech schätzt den Traffic, der beim Streamen eines Videos entsteht, auf 100 Kilobytes pro Sekunde, in 15 Minuten sind das ungefähr 90 Megabyte. Nimmt man die 4,4 Milliarden Besucher von Xvideos kommt man auf einen Datenverkehr von 29 Petabyte pro Monat oder 50 Gigabytes pro Sekunde. Nur für diese eine Seite.
Nur Videoplattformen wie YouTube oder Hulu kommen auf einen ähnlichen Traffic. Allerdings erzeugt Youporn, die zweitgrößte Pornowebseite immer noch sechsmal mehr Verkehr als Hulu. In Spitzenzeiten muss Xvideo eine Datenrate von geschätzt einem Terabit pro Sekunde bewältigen. Eine extreme Anforderungen an die Hardware. ExtremeTech vergleicht die Zahl mit der Datenverbindung zwischen New York und London, die 15 Terabits pro Sekunde verarbeiten kann.
Neben den geschätzten Daten, hat ExtremeTech auch reale Angaben von Youporn erhalten. Aus denen geht hervor, dass die Videoplattform monatlich 28 Petabytes Datenverkehr erzeugt. Damit sind die geschätzten 29 Petabytes des größeren Anbieters Xvideos eher vorsichtig geschätzt und liegen in der Realität vermutlich zwischen 35 und 40 Petabytes.

Pro Sekunde erzeugt Youporn in Spitzenzeiten 100 Gigabyte oder 800 Gigabits Traffic, womit die 1.000 Gigabits von Xvideo ebenfalls nach oben korrigiert werden müssen. Pro Sekunde werden an die Server 300.000 Anfragen gestellt und zwischen acht und 15 Gigabyte Daten protokolliert (Besuchsprotokolle, Verhaltensdaten, etc.).
ExtremeTech setzt die 800 Gigabits von Youporn in Vergleich zu den 50 Terabits pro Sekunde, die das gesamte Internet an Traffic erzeugt. Da es dutzende vergleichbare Seiten gibt und noch viel mehr kleinere pornografische Webseiten, kann man davon ausgehen, dass rund 30 Prozent des täglichen Datenverkehrs im Internet durch Pornografie generiert werden.

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Win 8 kann keine DVDs abspielen, weil MS was zahlen müsste.
VLC (den ich auch verwende) kostet nix, kann aber DVDs abspielen.

Derstandard erklärt's.

http://derstandard.at/1334797241643/Liz ... aber-nicht
Eine häufig gestellte Frage war, wieso es etwa das Open-Source-Projekt VLC schafft einen kostenlosen Mediaplayer mit DVD-Support anzubieten, der riesige Redmonder Konzern jedoch nicht. ZDnet-Blogger Ed Bott hat die Antwort darauf gefunden: VLC muss sich nicht um Software-Lizenzen scheren.
Jeder kommerzielle Hersteller eines Software- oder Hardware-DVD-Players muss Lizenzen für diverse durch Patente geschützte Software-Komponenten zahlen. Dazu gehört der MPEG-2-Decoder. Die Patente, die darauf bestehen, werden von der MPEG LA verwaltet, die Lizenzzahlungen für die Patentinhaber einhebt. Pro Gerät/Software fallen 2 US-Dollar an. So muss auch jeder PC-Hersteller, der eine Windows-Kopie mit MPEG-2-Support verkauft, diese Abgabe leisten.

Daneben müssen Hersteller für Dolby Digital Audio Support zahlen, der von den Dolby Laboratories lizenziert wird. Laut Bericht hat Microsoft alleine im Jahr 2011 124 Millionen US-Dollar an Lizenzgebühren an Dolby entrichtet.
Die Entwickler des VLC-Players leisten diese Zahlungen nicht. Als Grund wird angegeben, dass es sich um ein französisches Unternehmen handelt. In Frankreich, wie in anderen europäischen Ländern werden Software-Patente nicht anerkannt, betonen die Entwickler auf ihrer Website. Deshalb würden die Software-Patent-Lizenzen auch nicht für den VLC-Player greifen. Die Betreiber geben zudem an, dass auch die Programmbibliothek libdvdcss zur Entschlüsselung von DVDs nach französischem Recht legal ist.
Bott meint, dass ein kommerzielles Unternehmen wohl trotzdem schnell Probleme mit den Anwälten der Patentinhaber bekäme, die der Argumentation wohl widersprechen würden. Aber da es sich bei VLC um ein Open-Source-Projekt außerhalb der US-Rechtssprechung handle, sei es nicht auf dem Radar der Unternehmen.

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dejost
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http://futurezone.at/produkte/9516-cryt ... p?rss=fuzo
In einem Interview mit dem Blog Videogamer.com sprach Crytek-CEO und Gründer Cevat Yerli davon, dass das bisherige Modell im Zusammenspiel mit DLCs (Downloadable Content) die "Kunden zu Tode melken würde"
Heraushebungen von mir.

Crytek übrigens steigt deswegen völlig auf Free-to-Play um, Crysis 3 machen sie vorher noch fertig.
Dabei wolle man Yerli zufolge aus der Masse herausstechen und werde bei allen zukünftigen Projekten sogenannte Triple A-Standards anlegen, wie sie bereits bei Blockbustertiteln wie Crysis oder Call of Duty der Fall sind. Dabei scheue man sich auch nicht vor demetsprechend großen Budgets: bis zu 30 Millionen Dollar wolle man pro Spiel investieren, auch wenn dieses dann kostenlos auf dem Markt geworfen werde.

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Passend zu diesen neuen Forschungsergebnissen zum Einfluss von Computerspielen auf das menschliche Verhalten:

http://derstandard.at/1339637839492/Kri ... ppt-werden
Warren Spector, Erfinder von Franchises wie "Wing Commander", "System Shock", "Deus Ex" oder "Thief", attestiert der Branche einen Drang in Richtung Gewaltverherrlichung.
Spector spricht im Interview mit gameindustry international von der glamurösen Zurschaustellung von Gewaltszenen in modernen Werken. Auf der vergangenen Messe E3 in Los Angeles versuchten sich die Hersteller mit expliziten und stark stilisierten Tötungsanimationen in Trailern oder Gameplay-Demonstrationen gegenseitig zu übertrumpfen. Zumeist unter tosendem Applaus des anwesenden Fachpublikums. "Die extreme Gewalt muss gestoppt werden. Wir müssen aufhören sie zu lieben. Ich glaube keineswegs an Nachahmungstheorien, aber ich denke, dass wir aus der Gewalt einen Fetisch machen und in manchen Fällen sie mit einem pubertären Zugang zur Sexualität kombinieren. Ich denke, es ist schlicht schlechter Geschmack. Und in letzter Konsequenz wird es uns Probleme bescheren.", sagt Spector.
Spector habe seinen ehemaligen Arbeitgaber Eidos 2004 verlassen, weil ihn das Gefühl ergriffen hat, von Gewaltorgien umgeben zu sein. "Wir sind zu weit gegangen. Die Blutspritzer in Zeitlupe, die Phälungen durch tödliche Assassinen, die Messer und Elbögen in die Kehle... Auch 'Deus Ex' hatte seine Gewaltmomente, doch sie waren designt, um Unwohlsein hervorzurufen und ich sehe nicht, dass das heute passiert.", kritisiert der Entwickler. "Ich denke, dass wir damit nur eine pubertäre Geisteshaltung ansprechen und es 'erwachsen' nennen. Es ist Zeit, damit aufzuhören."
Er trifft es meiner Meinung nach genau:
Die überzogene Gewalt ist einfach schlecht, ein sinnfreier Fetisch, eine falsche Fixierung der Branche.
Kein Verbot, keine Selbstzensur - einfach wieder Qualität.

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http://www.gameinformer.com/b/news/arch ... -rate.aspx
According to Blystad, only about 20 percent of players see a game through to the end. "It’s horrible to know. It makes the people working on it really really sad."
Das ist gut investiertes Geld.

Ich würde mal schätzen, dass ich 10-20% der Spiele, die ich kaufe, nicht durchspiele. Meistens, weil mir das Spiel dann weniger Spaß macht als ich dachte.
Außerdem kaufe ich dann oft Packages auf Steam, wo dann manchmal auch einzelne Titel dabei sind, die einen nicht interessieren.

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dejost
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http://derstandard.at/1339639502683/Ret ... -Dreamcast
Die Entwickler des deutschen Studios NG:Dev-Team nehmen den Begriff "retro" sehr genau: Dieser Tage haben sie ihren Arcade-Shooter "GunLord" für die Dreamcast veröffentlicht. Richtig gehört: Dreamcast. Segas letzte Spielkonsole, die nach nur drei Jahren auf dem Markt bereits Ende März 2001 wieder eingestellt wurde. Insgesamt gingen elf Millionen Konsolen über den Ladentisch.
"GunLord" ist der Beschreibung nach ein "Eurostyle-Plattformer", der die Entdeckung "riesiger Welten" und das "Abschießen von Gegnern" in den Mittelpunkt stellt. Geboten werden neun Levels und 45 "einzigartige Gegnertypen". Das Gameplay entspricht einem klassischen 2D-Shooter.
Ist schon sehr geil. Wenn's eine N64 Version geben wird, kaufe ich mir die.
Die Entwickler verkaufen das Spiel direkt über ihre Webseite. Die reguläre Edition für Dreamcast kostet 32 Euro, die Sammlerversion 99 Euro. Bereits 2011 erschien "GunLord" für die Konsole Neo Geo, die 1990 ihr Debüt feierte. Die Cartridge-Fassung für Neo Geo schlägt mit 319 Euro zu Buche.
http://www.gun-lord.com/

Sie geben zu, das Spiel wohl auch für 3DS und via Steam zu vertreiben, aber allein dass sie für eine uralte Konsole ein Spiel rausbringen rechne ich ihnen unbekannterweise sehr hoch an.

PS: Wenn einer ein NES Spiel rausbringt, ich kauf's sofort (wenn's gut ist).

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dejost wrote:PS: Wenn einer ein NES Spiel rausbringt, ich kauf's sofort (wenn's gut ist).
Ich hab ja noch einen Röhernfernseher, aber wie sieht denn so ein Spiel auf einem HD TV aus?
--Harald
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harald wrote:
dejost wrote:PS: Wenn einer ein NES Spiel rausbringt, ich kauf's sofort (wenn's gut ist).
Ich hab ja noch einen Röhernfernseher, aber wie sieht denn so ein Spiel auf einem HD TV aus?
Das weiß ich auch nicht, der NES hängt bei mir auch am Röhrenfernseher.



Ich hab ja schon an verschiedener Stelle das Eurobarometer beworben.
Im aktuellen geht's um Cybercrime. http://ec.europa.eu/public_opinion/arch ... 390_en.pdf
Around half of internet users are concerned about: accidentally
discovering child pornography online (51%)
Hm... was muss man tun, um sich vor dem versehentlichen Abrufen von sowas zu fürchten? Katzenphotos anschauen? Oder ist das Internetz in Wahrheit doch für Pornos?

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http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... 66712.html
Nachdem das Geschäftsmodell des Free-to-Play (F2P) bereits in den vergangenen Jahren für Furore gesorgt hat, haben die Anbieter inzwischen Erfahrungen gesammelt, mit denen Sie die Effizienz der Klickspielchen verbessern.
Durch Optimierungen des Spieldesigns und neue Kaufanreize konnten Hersteller in den vergangenen Jahren die Summe, die Spieler in F2P-Titeln durchschnittlich ausgeben, von wenigen Euros auf stattliche Summen erhöhen. Die Spieler, die mehr als 100 Dollar oder gar mehr als 500 Dollar investieren, haben unter den Anbietern sogar schon Spitznamen: "the whales" -- die Wale nennt man sie. Sie zu erlegen ist die Kunst, die die Branche beschäftigt. "Spieler, die viel investieren, sind ein sehr wichtiger Faktor", erklärt Emily Greer vom Browserspiel-Anbieter Kongregate.
"Dort bläst er" heißt's also in den Entwicklerstudios nunmehr.
Die Statistiken von Kongregate zeigen: Die meisten Apps auf Plattformen wie Facebook, iOS oder Android werden von der Mehrzahl der Kunden nur wenige Male ausgeführt – drei Viertel der Kunden kehre nach den ersten Gehversuchen nie zurück. Eine Folgerung der Anbieter: Sie bemühen sich möglichst früh, ihre Kunden dazu zu bewegen, virtuelle Güter zu kaufen. Doch damit erreichten sie häufig das Gegenteil.
Stattdessen müssten sich die Anbieter bemühen, die Spieler möglichst lange am Ball zu halten: Nicht Stunden, sondern Monate seien die dafür relevante Spieldauer.

Dabei müssen die Anbieter nicht auf die breite Masse der Spieler konzentrieren. "Ich glaube, dass Spiele, die jeden ansprechen sollen, letztlich niemanden ansprechen", erklärte der Entwickler Ethan Levy. Wer im Spieledesign unkonventionelle Wege gehe, könne immer noch eine ausreichend große Community ansprechen, die ein Spiel finanzieren.

Die Umwandlungsraten vom Neugierigen zum zahlenden Kunden sind selbst im besten Fall winzig. Die Statistiken von Kongregate sprechen von Werten zwischen einem halben und dreieinhalb Prozent.

Kann man jedoch einen Spieler an sich binden, sei es nur eine Frage der Zeit, bis er seine Kreditkarte zückt. "Wenn sie auf der Plattform bleiben, werden sie zahlen", erklärt Greer. 83 Prozent der Spieler bei Kongregate spielen ein Spiel weniger als zehn Mal – sie tragen gerade einmal drei Prozent zu den Umsätzen bei. Dabei mitgezählt sind auch Webeerlöse, die insgesamt nur 30 Prozent der Einnahmen der Free-to-Play-Spiele ausmachen.
Je länger die Spieler am Ball bleiben, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie zu zahlenden Kunden werden. Multiplayer-Spiele haben daher ein wesentlich größeres Anziehungspotenzial: Wer gegen menschliche Spieler antritt, sei sehr viel schneller bereit, echtes Geld in ein Spiel zu investieren.

Die Vielzahler bilden eine kleine Minderheit: Nur sieben Prozent der Spieler investieren an die 100 Dollar. Sie sorgen aber für 84 Prozent der Umsätze bei den Free-to-Play-Spielen von Kongregate. Der einträglichste Spieler gab sogar über 1300 Dollar aus. Greer empfiehlt deswegen eine Strategie, die süchtigen Spieler nicht trockenlaufen zu lassen: „Stellt sicher, dass die Spieler mehr als 1000 Dollar ausgeben können“, riet sie den versammelten Entwicklern in Köln. Vorbild sei Asien, wo Spieler inzwischen bereits virtuelle Gegenstände für vier bis fünfstelle Beträge erwerben könnten. Nach oben sei hier keine Grenze gesetzt.
Wie sympathisch.
Problematisch wird es jedoch, wenn die Vielzahler den Normalspielern den Spielspaß wegkaufen. Levy empfiehlt daher, die hochpreisigen Features so zu gestalten, dass nicht nur der zahlende Spieler selbst profitiert. Wenn er mit seinem Reichtum Mitspielern spürbar helfen kann, im Spiel voran zu kommen, profitierten beide Seiten.

Die Umwandlung vom neugierigen zum zahlenden Kunden kennt viele Kniffe. So empfiehlt Levy einerseits, den individuellen Spieler "Achievements" anzubieten: Wer Level 50 geschafft hat, will auch Level 100 erreichen. Gleichzeitig hilft auch der Wettbewerb der Spieler untereinander, die Kundschaft am Ball zu halten. Wer die Spielesucht schüren will, sollte parallel auch Highscore-Listen anbieten, bei denen die Mitglieder einer Plattform ihre Fortschritte untereinander vergleichen könnten.

Ich halt von dem allen sehr wenig, nicht nur wegen der unnetten (aber wohl zulässigen) Geschäftspraktiken:
Wenn ich ein Spiel kaufe, dann soll es fertig sein.
Keine Patches, damit das Spiel überhaupt läuft, keine von vorneherein geplanten DLCs oder Add-Ons (es sei denn, gratis).
Dafür zahle ich gerne.

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http://derstandard.at/1348284193233/Dia ... -geaendert
Blizzard Entertainment hat am Montag auf eine Beschwerde zum Spiel "Diablo 3" des deutschen Konsumentenschutzverbands Verbraucherzentrale Bundesverband reagiert und eine Unterlassungserklärung abgegeben. Der Spielehersteller verpflichtet sich, künftig auf Spieleverpackungen darauf hinzuweisen, dass zum Spielen eine Internetverbindung sowie eine Battle.net-Registrierung erforderlich sind. Dieses betrifft alle Produktkategorien, die wie Diablo 3 nur über einen Battle.net-Account und eine bestehende Internetverbindung (auch im Einzelspielermodus) genutzt werden können. Bis spätestens zum 1. April 2013 müssen die Spieleverpackungen mit den erforderlichen Hinweisen versehen sein.
Gut, dass sie's machen müssen, aber April 2013 - die hat eh schon jeder das Spiel, der's will.
edit: Drum habe ich es bis heute nicht.
edit2: Es soll irgendein größeres Add-On/Update noch kommen, da wird das dann wohl Bedeutung erlangen.
Last edited by dejost on 02 Oct 2013, 07:58, edited 1 time in total.

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http://derstandard.at/1348284943009/Die ... generation

Ein spannender Artikel über Crashsimulation in Computerspielen, Rigid-Body-Simulation und der neuen, verbesserten Soft-Body-Simulation inklusive einem Einblick, wie die Autoindustrie sich dabei einmischt.

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http://derstandard.at/1353208700963/Die ... m-verkauft

Ein guter, lesenswerter Artikel von Zsolt Wilhem im Standard über DRM bei PC-Spielen.
Lesen!

PS: Was mir in dem Artikel fehlt ist ein Hinweis, dass es auch DRM freie, nutzerfreundliche Plattformen gibt, wie zB GOG.com

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http://derstandard.at/1358303709338/Meh ... -China-aus
Verizon Business schilderte den Fall von 2012 in einer Case Study. Aus der Browser-History des Mitarbeiters - "Bob" genannt - sei hervorgegangen, dass er am Vormittag vorrangig auf Reddit surfte und Katzenvideos ansah. Nach der Mittagspause habe er einige Zeit auf Ebay, Facebook und LinkedIn verbracht. Kurz vor Dienstschluss habe er seinem Management noch ein Update gemailt. Seine eigentliche Arbeit sei indes in China erledigt worden.
Der von ihm beauftragten chinesischen Consulting-Firma habe er für die Arbeit weniger als ein Fünftel seines Einkommens bezahlt. In seinem Unternehmen sei er in den vergangenen Jahren für seine gute Arbeit und den sauberen Code gelobt worden.
Truhe wrote:Das kommt davon wenn Mitarbeiter Managementkurse besuchen
fif wrote:Der Chinese hat sich sicherlich über den recht guten Verdienst gefreut und der Vermittler hat auch noch Geld verdient. Und auch die Firma hat sehr guten Code erhalten den sie sich wohl erwartet hatte.
Praktisch eine Win-Win Situation.

Ach, ich vergas: Es war ja ein Mitarbeiter der von sich aus Outgesourced hat und nicht die Firma selbst! Böse, Böse, Böse!

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http://derstandard.at/1358304159088/Com ... in-den-USA
Der Computerspielepionier Atari hat einen Insolvenzantrag für sein Geschäft in den USA gestellt. Das mehr als 30 Jahre alte Unternehmen, dass mit Spielen wie "Pong" oder "Asteroids" einst an den Anfängen der Computerspieleindustrie stand, will sich unter Schutz vor seinen Gläubigern sanieren. Atari kämpfte nach der Blütezeit in den 80er Jahren schon lange mit Problemen.
Nach Informationen der "Los Angeles Times" ist das Ziel, das US-Geschäft von der französischen Mutterfirma abzutrennen und mit dem Geld neuer Investoren eigenständig fortzuführen. Die Zukunft von Atari solle dann unter anderem in mobilen Spielen liegen. Es seien bereits mehrere Millionen Dollar für die Fortführung des Geschäfts gesichert worden. Atari hat den Großteil des Geschäfts in den USA, hatte aber den Konzernsitz in Europa und ist an der französischen Börse notiert. Jetzt stellten die US-Tochter Atari Inc. und drei weitere Firmen am späten Sonntag einen Insolvenzantrag in New York.

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http://derstandard.at/1358304517065/Aus ... z-verkauft
Der 1989 gegründete Spielhersteller THQ ist zerschlagen. In einer Auktion wurden am vergangenen Dienstag die Franchises und Assets des Konzerns versteigert. Die größten Marken wurden von konkurrierenden Herausgebern wie Ubisoft und Koch Media erworben.
Die Rechte am Spiel "Metro: Last Light" gingen für 26,6 Millionen Dollar an Sega und dessen Studio Relic Entertainment. Die Serie "Metro" (für mögliche Fortsetzungen) sicherte sich allerdings Koch Media/Deep Silver für fast 5,9 Millionen Dollar. Hersteller THQ Montreal und dessen gesammelte Assets wanderten für 2,5 Millionen Dollar an Ubisoft. Der Titel Evolve (Turtle Rock Studios) wurden für 10,894 Millionen Dollar von Take 2 Interactive übernommen. Das Studio Volition und die Serie "Saints Row" wechseltenn für 22,3 Millionen zu Koch Media/Deep Silver. Crytek sicherte sich für 544.218 Dollar die Rechte an der Serie "Homefront".
Überraschender Weise fand sich kein Käufer für das Studio Vigil Games, die Schöpfer der "Darksiders"-Serie. THQ will sich bemühen, noch Käufer für Vigil Games und andere nicht versteigerte Assets zu finden. Für Mitarbeiter abseits von Vigil Games bedeutet dies das Ende ihres Angestelltenverhältnisses. Die Studios, die einen neuen Arbeitgeber gefunden haben, werden in den kommenden Tagen darüber informiert, welche Arbeitsplätze behalten werden.
Ein paar Franchises sind noch vermisst, zB Red Faction.

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http://derstandard.at/1363239348780/Das ... rer-werden

Sehr lesenswerter Artikel im Gamesstandard, der in letzter Zeit überhaupt unerklommene Höhen erreicht.
Denn auch ohne große Verkaufsdesaster sind die Gewinnmargen im Vergleich zu den Risiken gering. 37 Millionen Euro Gewinn wies Ubisoft im Fiskaljahr 2012 aus - bei einem Umsatz von 1,06 Milliarden Euro sind das magere 3 Prozent. Electronic Arts (EA) erwirtschaftete zeitgleich einen Gewinn von 76 Millionen Dollar - bei einem Nettoumsatz von über 4 Milliarden Dollar. Bei Branchengigant Activision sieht das Verhältnis zwar besser aus - ein Rekordumsatz von 4,8 Milliarden Dollar im Geschäftsjahr 2012 bei Gewinn von 1,1 Milliarden Dollar -, doch Garantien für die Zukunft gibt es nicht: Die in die Jahre kommende Cashcow "World of Warcraft" wird wohl nicht ewig goldene Eier legen, die stagnierende Bestseller-Franchise "Call of Duty" dürfte trotz erneutem Rekordumsatz nicht ewig ohne größeren Umbau profitabel bleiben und auch der kommerzielle Erfolg von "Diablo 3" wurde mit reichlich Kundenverärgerung erkauft - man kann durchaus von "Farmvillisierung" sprechen.
Denn auch wenn die Spieler nach monatelangen Preview-Hymnen und dem im Triple-A-Segment üblichen Preorder-Zirkus das Spiel dann zumindest in den ersten Wochen nach dem Launch nicht spielen können, haben sie ja immerhin trotzdem Geld überwiesen. Dass ein industrieweites Rückgaberecht von Software wünschenswert wäre, die nicht den Anforderungen und vor allem den vollmundigen Versprechungen globaler PR-Jubelmeldungen entspricht, könnte ironischerweise eben im Gefolge des "SimCity"-Supergaus endlich ins Zentrum des Interesses der Konsumentenschützer rücken.
Dass Innovationen und neue Ideen zugunsten erfolgversprechender, immer wieder recycelter Serienbestseller auf der Strecke bleiben, ist ein trauriger Befund der aktuellen AAA-Stagnation. Während zunehmend manche Entwickler wie Crytek ihr Heil in der völlig anderen Richtung suchen und in den radikal anders funktionierenden Modellen der Free2Play-Philosophie ihre Zukunft sehen wollen, finden Elemente dieses bei großen Teilen der Spielerschaft unbeliebten Modells auch den Weg in traditionelle Vollpreisspiele: Mit Microtransactions, also der Möglichkeit, in den Spielen selbst zusätzlich Geld auszugeben, finden sich Elemente des Free2Play auch in Vollpreistiteln wie "Dead Space 3" oder, wie jüngst angekündigt, in der "Call of Duty"-Reihe. Und dass mit "zusätzlichem" Inhalt in Form von extra zu bezahlendem Day1-DLC (Download Content) schon bei Spielstart weiteres Geld zu lukrieren ist, sorgt bei Spielern nicht erst seit "Mass Effect 3" für Unmut.

DLC und "Season Passes", also die Abofunktion für kontinuierlich nachgereichte Spielhäppchen, haben auch einen weiteren positiven Nebeneffekt für die Branche, die um ihre Margen kämpft: Durch den digitalen, an das jeweilige Konto gebundenen Nachschub wird auch dem Gebrauchtspielemarkt sukzessive das Wasser abgegraben - auch wenn eine vollständige Ausrottung dieses schwungvollen Second-Hand-Handels, wie jüngste Studien zeigen, auf lange Sicht auf ein handfestes Problem mit den Konsumenten hinauslaufen würde.

Dass das Geschäft mit DLC schleichend in monatlich bezahlbare Abomodelle wie bei MMOs übergeht, wird sich wohl auch beim kürzlich mit großem Bombast angekündigten "Destiny" zeigen: Obwohl Bungie die Entscheidung, im Gegensatz zur "Halo"-Reihe auch auf "Always Online" und MMO-Elemente zu setzen, treuherzig mit dem maximal schwammigen Argument verteidigt hatte, man wolle die Spieler so "zu einer Gemeinschaft machen", findet der Gamesindustrie-Analyst Michael Pachter deutlichere Worte für die neue Hinwendung zu MMO-ähnlichen Bezahl- und Abosystemen: "Ich bin davon überzeugt, dass Activision einen Weg finden wird, mit 'Destiny' so viel Geld aus den Kunden herauszuholen, wie menschlich überhaupt möglich ist."

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Post by Der Alchemist »

Französischer Geheimdienst will Wikipedia-Artikel löschen lassen
Ob sich der französische Geheimdienst mit seinem Vorgehen einen Gefallen getan hat, darf freilich bezweifelt werden. Immerhin hat der betreffende Beitrag, der bisher nur wenig beachtet wurde, mittlerweile nicht nur ein großes Medieninteresse ausgelöst, er wurde mittlerweile auch ins Englische übersetzt.
Gnothi seauton. Kai genoio, hoios essi.

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Post by dejost »

Spiele kopieren ist verboten.

http://www.gamefaqs.com/boards/916373-p ... /742719844
http://www.greenheartgames.com/2013/04/ ... of-piracy/

Short version:
- A game about running a game dev company was released
- The developer purposely releases a cracked version of the game, which is the same as the paid version except virtual pirates will ruin the player's company after a few hours of playing.
- Screenshots of posts of those players asking for help. The game's developer is amused by the irony.
- Pie chart showing >90% of players pirated the game. The developer is not amused.
http://www.cracked.com/article_19162_6- ... rates.html

Und hier ein paar fiese Streiche von Videospielfirmen, die sie mit Piraten machen: Batman, der nicht fliegen kann; selbstzerstörerische Basis und angeblich löscht die geklaute Earthbound- Version sich die Savegames wenn man es bis zum Endboss schafft (das allerdings halte ich für ein Gerücht - illegal kopierte Supernesspiele?)

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http://indiestatik.com/2013/05/31/how-a ... lse-awful/

Wer mal was wirklich böses über AAA- Gaming lesen möchte.

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http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... 02324.html

Der Second Screen ist insbesondere das Tablet, Smartphone usw, auf dem man beim Fernschauen auf IMDB surft uvm. Details dem Artikel entnehmen, es wird schon jetzt viel Geld damit verdient.

Wenn man jetzt an Dinge denkt wie SmartTV, Gesichtserkennung von Kinnect (die immer mitläuft- oder jetzt doch nicht mehr, habe schon den Überblick verloren) & Co, Bluetooth und sonstige drathlose Verbindungen, kann man sich ausmalen, wo das alles hingeht.

Nintendo hat mit dem Wii U da eigentlich auch voll eine Chance verpasst.

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http://derstandard.at/1375626413298/Sai ... r-zu-haben
Bei manchen Sondereditionen von Videospielen erhält man Sammelfiguren, bei anderen ein Artbook und manchen liegt sogar ein ferngesteuertes Auto bei. Die "Super Dangerous Wad Wad Edition" von "Saints Row 4" hält sich nicht mit derartigen Spielereien auf. Und das hat seinen Grund: Diese Ausgabe gibt es nur ein einziges Mal und nur beim britischen Händler Game zu erwerben und kostet nicht weniger als eine Million Dollar.

Dafür erhält man allerdings auch einige exklusive Draufgaben zum Spiel. Neben der "Saints Row IV : Commander in Chief Edition" erhält mein ein Kunststoffreplikat der Dub-Step-Gun und eine Ganztagsausbildung zum Geheimagenten, einen Weltraumflug mit Virgin Galactic, einen Lamborghini Gallardo inklusive einer Jahresmitgliedschaft im E25 Super Car Club, eine Schönheits-OP nach Wahl, einen Shopping-Tag mit persönlichem Einkäufer für das perfekte Saints-Outfit, sieben Nächte für zwei im The Jefferson Hotel in Washington, ein Befreiungstraining für Geiselnahmen, einen Toyota Prius und sieben Nächte (plus Flüge) für zwei in der Top Royal Suite im Burj-al-arab in Dubai.
Standarduser charles_ hat das genauer angeschaut:
im Detail eigentlich nicht so "teuer"
Lamborghini 200.000 USD
Weltraumflug 250.000 USD
7 Nächte im Burj Dubai 140.000 USD
Mitgliedschaft im E25 30.000 USD
7 Nächte The Jefferson 5.600 USD
Toyota Prius 30.000 USD
Toyota Prius Versicherung 2.000 USD
2x2 Flüge 1.Klasse 20.000 USD
---
Macht in Summe 677.000 USD. Da fehlt allerdings noch die Schönheits-OP und Shopping Tour + Spiel
Was aber auch ihm nicht aufgefallen ist:

Ein Season Pass ist nicht dabei.
Wenn die Release- Politik so ist wie bei SR3 wird das teuer...

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Wieso gibt es so viele mittelmäßige Fortsetzungen von mittelmäßigen Spielen?
Weil die Leute es kaufen:

Hier die Top 10 der Spiele, die Amazön UK in den letzten 15 Jahren verkauft hat:

Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Black Ops
Call of Duty: Modern Warfare 3
Grand Theft Auto 5
Call of Duty: Black Ops 2
FIFA 10
FIFA 13
FIFA 12
The Elder Scrolls V: Skyrim
Zumba Fitness

Bei GTA 5 ist der Plafond noch lange nicht erreicht. Und Zumba Fitness ist das einzige Exklusivspiel (Wii), alle anderen erschienen für mehr als eine Plattform.

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Turing-Test bestanden?

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http://derstandard.at/2000001881781/Dur ... uring-Test
Bisher hatte kein Computerprogramm den Test geschafft: Er gilt als bestanden, wenn 30 Prozent der Testpersonen sich in einem Text-Chat fünf Minuten lang täuschen lassen.
Nun hat erstmals ein Computerprogramm den Test geschafft. Dies teilte die teilte die britische University of Reading mit, die von einem von einem "Meilenstein" der Informatik spricht. Das Siegerprogramm ("Eugene Goostman") stammt aus Russland, wurde von Vladimir Veselov geschrieben und gaukelte einen Gesprächspartner in Form eines 13-jährigen Jungen aus der Ukraine vor.
Alter und die Herkunft wurden bewusst gewählt, um Schwächen, etwa bei der Sprache, zu kaschieren. Die Chat-Software erzielte eine Trefferquote von 33 Prozent.
Scheint aber nur die Hälfte wahr zu sein:
https://www.techdirt.com/articles/20140 ... tter.shtml
http://futurezone.at/science/kritik-weg ... uring-test

Es hat schonmal ein Chatbot über 50% geschafft, die Jury bestand aus Prominenten statt aus Fachkundigen und außerdem sollen die Dialoge nicht öffentlich gemacht werden.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

Sparkasse OÖ gegen den Streisandeffekt und das Internet - und gegen ihre Kunden natürlich:

http://derstandard.at/2000002492592/Lin ... gle-Nutzer
Weil er auf dem sozialen Netzwerk Google+ einen Link verbreitet hat, der zu einem kritischen Bericht über die Sparkasse Oberösterreich führt, wurde ein Internetnutzer von eben dieser geklagt.
Der Fairness halber muss man dazusagen, dass die Bank auch den verklagt hat, der den kritischen Bericht geschrieben hat, und dort gewonnen hat.
Wegen Kreditschädigung fordert die Sparkasse Unterlassung von W., die Höhe für einen Verstoß bemisst man mit 18.900 Euro. W. solle seine Aussage auf seinem "Internetblog" auf Google+ als auch in einer periodischen Druckschrift widerrufen.

Der Prozess beginnt am 1. Juli. Das Urteil könnte als Präzedenzfall Auswirkungen auf den künftigen Umgang mit Links auf sozialen Netzwerken haben.
Nur zur Sicherheit: Ich distanziere mich von allen Links, die ich jemals gepostet habe und jemals posten werden, selbst falls ich je das Gegenteil geäußert habe.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

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Angst vor El Presidente #Tropico5

http://derstandard.at/2000004000808/Tro ... Sicherheit
Offenbar kann sich Thailands Militärregierung mit den Inhalten des Aufbauspiels "Tropico 5" nicht anfreunden. Wie das Time Magazine unter Verweis auf die Nachrichtenagentur Reuters berichtet, wurde der Verkauf des Games auf Anordnung der Machthaber nun verboten.
Die "Tropico"-Reihe hat eine lange Geschichte. Der Erstling wurde 2001 von Gathering of Developers veröffentlicht. Der Spieler schlüpft zu Zeiten des Kalten Krieges in die Rolle des Herrschers über eine Karibikinsel. Als "El Presidente" muss er für Wohlstand und Zufriedenheit der Bevölkerung sorgen, sich um wirtschaftlichen Aufschwung und Einnahmen aus dem Tourismus kümmern und sich um Außenbeziehungen zu den USA und der Sowjetunion kümmern.
Hauptziel des [sic] ist der Machterhalt, für dessen Sicherung man auch zu repressiven und gewaltsamen Maßnahmen (etwa "traurige Unfälle" oppositioneller Rädelsführer) oder Mitteln wie Wahlbetrug greifen kann. Nimmt der zivile Ärger überhand, wird man aus dem Amt gejagt. Das Spiel bereitet das Szenario allerdings nicht bitter ernst auf, sondern arbeitet die Thematik locker und mit allerlei humorigen Einstreuungen ab.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

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Ein unseriöser Abmahnanwalt weniger

http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... eitrag.rdf
Mit Massenabmahnungen wegen angeblicher rechtswidriger Nutzung des Porno-Streaming-Anbieters RedTube ist Rechtsanwalt Thomas Urmann bekannt geworden. Jetzt stolpert er über einen anderen Fall in seinem beruflichen Portfolio. Ihm wurde vorgeworfen, die Pleite der Gundelfinger Xaver Schwarz Wurst- und Fleischwarenmanufaktur verschleiert zu haben.

Am Augsburger Amtsgericht kam es zur Verurteilung zu zwei Jahren auf Bewährung wegen Insolvenzverschleppung, Sozialkassenbetrugs und versuchten Betrugs. Thomas Urmann muss 80 Sozialstunden ableisten und eine Geldstrafe in Höhe von 80.000 Euro zahlen. Außerdem verliert er seine Zulassung als Anwalt. Für Urmann ist das Urteil wohl noch relativ glimpflich ausgefallen, er muss nicht in Haft.
Es sei jetzt mal dahingestellt, inwieweit "unseriöser Abmahnanwalt" ein Pleonasmus ist.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

Das ist zwar schon aus 2013, aber ich hab's erst heute gesehen:
Da hat ein dänischer Sender tatsächlich einen Screenshot aus Assasin's Creed als Hintergrund in einem Bericht über Syrien verwendet.

Nochmals
Im Jahr 2013 haben sie einen Screenshot aus einem Spiel aus 2007 welches Damaskus im Jahre 1191 darstellt als Hintergrund für einen Bericht über Syrien verwendet.
http://www.timesofisrael.com/danish-tv- ... ews-image/

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by dejost »

In dem verlinkten Artikel geht es zwar um das Verhältnis von Journalisten zur Onlinediskussion über ihre Artikel, das darin erwähnte Experiment finde ich aber besonders aufschlussreich:
Der US-amerikanische Radiosender NPR hat sich [2014] einen ganz besonderen Aprilscherz ausgedacht: Er postete den Link zu einem Artikel auf Facebook, dort sah man - wie auf Facebook so üblich - nur die Überschrift samt kurzer Einleitung. Unter dem Facebook-Posting: Hunderte Kommentare, darunter viele, die den Artikel scharf kritisierten. Der Clou dabei: Im verlinkten Artikel stand gar nichts - das Experiment sollte bloß zeigen, wieviele User Kommentare posten, ohne den Text zu lesen.

Natürlich passiert das auch auf derStandard.at oft.
http://derstandard.at/2000005897373/Las ... ber-anders

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

SPÖ-Sicherheitssprecher Otto Pendl gibt Ego-Shootern Mitschuld an Jihadismus

http://derstandard.at/2000006071159/SPO ... Jihadismus
gibt Gewaltinhalten in Videospielen wie Ego-Shootern eine Mitschuld daran, dass sich junge Menschen in Österreich dem Jihadismus anschließen. "Ich glaube, wenn wir uns die heutige Zeit Revue passieren lassen, wie die jugendlichen, heranwachsenden Menschen ihre Freizeit verbringen: in erster Linie in einer virtuellen Welt. Die sitzen jeder vor Standgeräten oder mobilen Geräten. Sie alle kennen die ganzen Spiele, die dort angeboten werden. Es ist eigentlich hier das Verständnis für Gut und Böse, was daraus entsteht bei diesen Spielen, total abhandengekommen", sagte Pendel in der ORF-3-Sendung "60 Minuten Politik".

"Ich meine, hier muss man gravierend mit den Fachleuten, mit den Psychologen, Soziologen, Pädagogen sofort ansetzen und natürlich auch über die Gesetzgebung. Es kann doch nicht sein, dass Kinder, die nicht wissen, was sie in Wirklichkeit hier machen, vor dem Computer Flieger abschießen, Panzer abschießen, Schiffe versenken. Die haben ja kein Unrechtsempfinden."
Dass Videospieler ein Auslöser sind, ist angesichts der vielen Ursachen für Extremismus anzuzweifeln. Allerdings hat die Terrormiliz IS Games bereits als Rekrutierungsmedium für sich entdeckt. Wie vergangene Woche berichtet, ist ein Video auf Youtube aufgetaucht, in dem das populäre Gangster-Epos "Grand Theft Auto 5" als Vehikel für die Botschaft des IS missbraucht wird.
Vom Anlassfall abgesehen hat sich der Mann laut zahlreichen Postern im U-Ausschauss schon einen schlechten Ruf erarbeitet. Wen's interessiert, kann sich ja dazu im Politk-Bereich verbreitern.

Mein Lieblingskommentar war von Wollmammut:
Jetzt wo ich so drüber nachdem.... nach meinem dritten Ego Shooter hatte ich das starke Bedürfnis den Koran zu lesen und falsch zu verstehen...
Wir brauchen mehr Politiker wie Herrn Pendl. Ein junger, dynamischer Typ von Welt. Der weiß wovon er spricht.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

orf.at hat einen ausführlichen Artikel darüber, wieso nach dem Fusion- und Merge-Hype, gerade im Technologie- und IT-Sektor, der letzten Jahre es nunmehr häufig vorkommt, dass sich Unternehmen in mehrere, meistens spezialisiertere Teile aufsplitten:

http://orf.at/stories/2251630/2251645/
Im IT-Bereich etwa gab es jahrelang eine wahre Übernahmewelle. Hewlett Packard etwa hat laut „New Yorker“ zwischen 2001 und 2011 fast 66 Mrd. US-Dollar für Übernahmen und Käufe ausgegeben, in der Hoffnung, ein umfassender Lösungsanbieter für seine Kunden zu werden, was allerdings in dieser Form nicht gelang.

Anfang Oktober gab HP nun bekannt, sich in zwei Unternehmen aufzuteilen: In eine Firma kommen Personal Computer und Drucker, in der zweiten wird das Geschäft mit Dienstleistungen und Technik für Unternehmen zusammengefasst. Getrennt könnten sich die beiden Bereiche stärker auf das jeweilige Kerngeschäft fokussieren und seien so besser für den scharfen Wettbewerb gerüstet, so HP-Chef Meg Whitman dazu Anfang Oktober.
Der Pharma- und Chemieriese Bayer steht vor einem der größten Umbrüche in seiner Geschichte: Nach der traditionsreichen Chemie vor zehn Jahren plant der Vorstand nun auch die Abspaltung der Kunststoffsparte und deren Börsengang. Künftig wolle sich das Unternehmen ganz auf das Pharmageschäft und die Agrarchemie konzentrieren, hieß es Mitte September. Ziel sei es, zwei globale Topunternehmen zu schaffen, so Vorstandschef Marijn Dekkers.
Der Onlinemarktplatz eBay kaufte den Bezahldienst PayPal 2002 für rund 1,5 Mrd. US-Dollar. Ende September gab eBay bekannt, das mittlerweile zum Zugpferd des gemeinsamen Konzerns aufgestiegene PayPal abtrennen zu wollen. PayPal machte zuletzt knapp die Hälfte des eBay-Geschäfts aus. Nach der Abspaltung im kommenden Jahr soll PayPal an die Börse gebracht werden.

Die Zusammenarbeit der Firmen verliere aus strategischer und wettbewerblicher Hinsicht mittlerweile an Vorteilen, erklärte eBay-Chef John Donahoe den Schritt. So soll PayPal alleine auch für Konkurrenten von eBay attraktiver sein. Anfang Jänner hatte Donahoe noch erklärt, dass eBay und PayPal unzertrennlich seien - allerdings hatte Starinvestor Carl Icahn sich sehr für die Trennung ein- und schließlich offenbar auch durchgesetzt. Donahoe gibt in weiterer Folge seinen bisherigen Chefposten auf.
Abspaltungen wie bei Bayer und HP würden oft die Leistung von Firmen auf kurze und lange Sicht verbessern, so der „New Yorker“ unter Berufung auf entsprechende Studien. Gerade in Firmen mit vielen Geschäftsfeldern täte sich das Management schwer, das Kerngeschäft im Fokus zu behalten und sich nicht auf Nebenschauplätzen zu verzetteln. 92 Prozent der im Rahmen einer Studie der US-Wirtschaftsuniversität Wharton befragten Firmen gaben demnach an, wegen des besseren Fokus auf die Hauptaufgaben eine Abspaltung angestrebt zu haben - wie etwa HP.
Andere Abspaltungen seien schlicht das finale Urteil, dass eine Übernahme nicht funktioniert hat. Der Kauf von Veritas, Anbieter von Speicherlösungen, durch Symantec, Anbieter von Sicherheitslösungen, sollte sich vor allem durch Synergien der beiden grundsätzlich naheliegenden Bereiche bezahlt machen. Doch die jeweiligen Märkte sind zu unterschiedlich, Symantec hat jahrelang erfolglos versucht, die beiden Firmen zusammenzubringen. Veritas sei nun 20 Prozent weniger wert als vor zehn Jahren, so der „New Yorker“.
Laut Bloomberg und „New Yorker“ dürfte der Merger-Trend aber dennoch nicht so schnell vorbeigehen. Denn mit der steigenden Zahl an Spin-offs beginnt das Spiel von vorne: So zählen sowohl beide Sparten von HP als auch PayPal und eBay als neue Übernahmekandidaten. Die kleineren Einheiten seien für Investoren und mögliche Käufer wieder interessanter und könnten den Merger-Hype somit weiter ankurbeln, so Bloomberg.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

Nina Kiel hat für die WASD #7 einen interessanten Artikel über #Sex in Videospielen geschrieben, welchen Der Standard.at netterweise online stellt:

http://derstandard.at/2000016767245/Sex ... geschichte

Die freundliche Hüfthose empfiehlt dessen Lektüre.

Das beste Posting dazu stammt von tag die herren und innen:
Spiele die zeigen, wie Menschen getötet werden: ab 12
Spiele die zeigen, wie Menschen gemacht werden: ab 18

kann es sein, dass wir ein Problem mit uns selber haben?

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

GDC-Teilnehmer programmieren ihre (aktuellen) Spiele zu 2/3 für PC, schreibt heise.
62 % der Befragten gab an, derzeit ein Computerspiel für die PC-Plattform zu entwickeln, 50 % programmieren für ein Smartphone oder Tablet und 23 beziehungsweise 20 % wollen ihr aktuelles Projekt auf die PlayStation 4 respektive die Xbox One bringen. Nur 16 % streben Webbrowser als Plattform für ihre Entwicklung an.

Während im letzten Jahr nur 40 % der Entwickler den PC als Zielplattform angaben, soll sich der Trend in dieser Richtung noch weiter fortsetzen. 67 % der Befragten planen, in kommenden Projekten PC-Spiele zu entwickeln. Hinsichtlich der mobilen Geräte gab erstmals eine Mehrheit an, Android den iOS-Plattformen vorzuziehen (63 % Android, 57 % iOS, 32 % keine von beiden).

Obwohl momentan nur wenige Spiele für die Virtual Reality (VR) programmieren, sagten zwei Drittel der Befragten VR auf lange Sicht Erfolg voraus. Diejenigen, die VR-Spiele entwickeln, tun dies in erster Linie für die VR-Brille Oculus Rift.
http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... 35230.html

Hätte ich jetzt nicht erwartet, dass PC in D so klar voran ist.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

Indieschmiede bemängelt "#Hardcore-Gamer-Anteil zahlt"keine"einzige Rolle Klopapier".
Habe ihnen eine Rolle #Cosy geschickt.

http://futurezone.at/games/die-hardcore ... klopapier/
Das Zitat ist am Ende des Artikels.

Wieso sagen sie das? Weil sie sogenannte Free2Play-Spiele machen. Ich habe sehr wenige probiert, kein einziges hat mir gefallen. So gesehen ist es richtig, die werden von mir außer der geschickten Rolle keine weitere bekommen.
Vergessen sollte man aber nicht, dass gerade bei diesen Free2Play sehr viel Geld meistens von ein paar einzelnen SpielerInnen kommt, bis in den 5stelligen Bereich - und die sind doch zumindest für dieses Spiel Hardcore.
Und zum Thema, wer sich um mein Geld Klopapierrollenleisten kann: Ich habe in den letzten 10 Jahren über 600 Spiele durchgespielt, und davon habe ich über 90% selbst gekauft. Auch wenn ich meistens auf Preisnachlässe warte und fast nie vorbestelle sowie DLC und Season Pässe nur in Einzelfällen kaufe, so sind sich doch um mein Geld schon ordentliche Mengen Klopapier in zahlreichen Studios ausgegangen.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

NVidia recalls all 8" Shield-Tablets. Fire danger. Sounds final.

http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... ck-2766517

I did not find data, how (un)successful Shield fares so far, but if it were a total success, we all heard it by now. So, I suppose this will be the end for now.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc

Post by ThePurplePantywaist »

Activision Blizzard übernimmt King Digital Entertainment für 5,9 Milliarden Dollar (~5,3 Mrd. Euro), vorbehaltlich Absegnung des Deals durch AktionärInnen und Kartellbehörden

http://orf.at/stories/2307415/
Damit entstehe ein neuer Computerspielgigant mit „mehr als einer halben Milliarde aktiver Nutzer in knapp 200 Ländern“
Activision [„Call of Duty“, „World of Warcraft“, „Diablo“ ua] will mit dem Zukauf vor allem seine Kompetenz im Bereich des Mobile-Gamings stärken. King Digital Entertainment ist vor allem für sein Smartphone-Game „Candy Crush“ bekannt. Mit weiteren Spielen wie „Bubble Witch Saga“ und „Farm Heroes Saga“ kommt King Digital laut eigenen Angaben auf insgesamt 340 Millionen Unique User im Monat.

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Post by ThePurplePantywaist »

Internetnutzung in Aut von der Internetgemeinde überschätzt, Print noch nicht tot.
http://futurezone.at/digital-life/medie ... 64.557.246
Durchschnittlich 524 Minuten, also knapp neun Stunden, verbringen die Österreicher täglich mit Medien. Am meisten wird dabei Fernsehen genutzt - 81 Prozent der Österreicher ab 14 Jahren sehen täglich fern, dahinter liegen Radio (77 Prozent) und Internet (71 Prozent). Nur 65 Prozent der Österreicher lesen Printmedien wie Zeitungen oder Magazine, wie eine Studie des Vereins Media Server ergab.

Mehr als 15.000 Menschen wurden zu ihren Tagesabläufen und Mediengewohnheiten befragt, damit ist die Media Server-Erhebung „die größte Studie über das Medienverhalten der Österreicher am Gesamtmedienmarkt, die es bisher gegeben hat“
Je älter, desto eher wird mehr Zeitung gelesen: Bei den Über-40-Jährigen beträgt der tägliche Printkonsum bereits 62 Minuten am Tag.
Rund ein Dreiviertel der Nutzer sieht ausschließlich „klassisch“ fern. Nur neun Prozent frequentieren Mediatheken - online oder am TV-Gerät: „Die zeitversetzte Nutzung ist nicht so stark, wie wir geglaubt haben“
Und Netflix und Co werden auch primär in der Primetime verwendet.
Internet wird hingegen ständig und häufig zusammen mit TV oder Radio konsumiert. 188 Minuten verbringen Österreicher online - mehr als die Hälfte der Nutzung entfällt auf PC oder Laptop, immerhin 35 Prozent surfen mit dem Smartphone. Dabei sei auch zu beobachten, dass am Vormittag eher Einkäufe oder Bankgeschäfte erledigt werden, während der Nachmittag eher der Online-Unterhaltung diene
14- bis 29-Jährige verbringen rund die Hälfte ihrer Tagesmediennutzung in digitalen Medien, bei den über 40-Jährigen dominieren hingegen mit 79 Prozent der Nutzung die „traditionellen“ Medien Fernsehen, Hörfunk und Print.
Second-Screen Nutzung wird im Artikel nur als "sehr klein" beschrieben, was wohl heißt, dass sie entweder keine ordentlichen Daten haben oder die Nutzung wirklich völlig vernachlässigbar ist.

Eh spannend, wie sehr wir (= die Leute in der Internetblase) immer die Internetnutuzng überschätzen.

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Re: Sonstige News zu Computern, Spielen, Internet, IT etc/ Other IT-related News

Post by dejost »

Wie wir in Computerspielen überwacht werden
http://derstandard.at/2000026411419/Spi ... tet-werden
Ein lesenwerter Artikel aus der Wasd #8, online veröffentlicht vom Standard.
#Lies!

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Sind Speedtests unzuverlässig?

Post by dejost »

Ich habe mehrere Speedtests gemacht, mit völlig unterschiedlichen Ergebnissen.

Ich bin seit einiger Zeit UPC-Kunde, und wie so viele ärgere ich mich über relativ häufige Verbindungabbrüche. (Zuvor war ich bei A1, dort gab es die aber auch oft genug, wenngleich immer noch seltener). UPC ist aber billiger und es handelt sich hier natürlich um Fladenzores (= Firstworldproblems = Luxusprobleme), andrerseits bekommt man nicht, wofür man bezahlt.

Rezent war UPC sehr viel in den Medien, weil sie behaupten, die Verbindungen wären schneller als sie sind. (besonders krasser Fall: http://derstandard.at/2000037596802/2-s ... me-bei-UPC)

Einfach so habe ich heute (Samstag, 18.06.2016, alle Test um 13:30 herum am selben Computer durchgeführt) daher einen Speedtest gemacht (https://www.tarife.at/speedtest) der ergab, ich hätte 44.3 Mbit/s.
Testhalber habe ich weitere gemacht: UPC sagte 73.82 (http://www.upc.at/internet/speedtest/speedtest/), A1 44,3 (http://www.a1.net/hilfe-support/internet-speedtest), Liwest 61 (https://www.liwest.at/produkte/internet ... check.html).
Danach (~13:50) habe ich noch Fast.com (wird von Netflix betrieben) probiert: 47 und speedtest.net: 72,99.

Ich habe zunächst Updates mit Origin runtergeladen und hatte 6 MB/S, dann UPlay (3MB/S), das war aber alles binnen Sekunden erledigt, deswegen habe ich es dann systematischer gemacht:
Ich habe über folgende Clients nacheinander einzelne Spiele runtergeladen und folgende Geschwindigkeiten erzielt:
Origin: 6 MB
Uplay: 6-8
GOG: 7-9
Steam: Höchstwert 9,2 (Steam gibt den Höchstwert extra aus)

Dann habe ich noch Ubuntu von Ubuntu.com runtergeladen, und habe Spitzen bis 7,5 MB/S erreicht.

edit: Mein UPC Vertrag verspricht bis zu 75 MBit/sec. Mit der Geschwindigkeit, die ich in der Praxis erreiche bin ich vor allem im Hinblick auf die monatlichen Kosten im Vergleich zur Konkurrenz vollauf zufrieden.
Früher hatte ich A1, das hat wesentlich weniger Geschwindigkeit versprochen (ich kann mich nicht mehr erinnern, ev 8 oder 10? Zumindest in etwa in der Größenordnung), mehr als 2 MB/sek DL Geschwindigkeit habe ich soweit ich mich erinnern kann nie erreicht.

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Post by ThePurplePantywaist »

Das smarte Garagentor - beleidigter Hersteller sperrt Käufer aus

Die Gefahren der totalen Vernetzung werden ja ignoriert oder bestenfalls verschätzt - der Standard berichtet über einen bizarren Fall, der neue Gefahrenquellen aufdeckt - nämlich CEO-Arschlöcher:

http://derstandard.at/2000055482466/Nac ... sitzer-aus
"Verschwendet nicht euer Geld dafür": Mit diesen drastischen Worten warnte ein unzufriedener Nutzer auf Amazon vor dem smarten Garagentoröffner Garadget, dessen iPhone-App laut Nutzer "Müll" sei und "dauernd abstürze". Dem Hersteller schmeckte diese Kritik gar nicht. Garadget-Chef Denis Grisak teilte dem User im Support-Forum mit, dass sich dessen Gerät "künftig nicht mehr mit dem Server verbinden kann". Er ließe sich die "beleidigende Wortwahl" nicht gefallen. Der Kunde konnte daraufhin sein Garagentor nicht mehr via App öffnen.
Der Vorfall wirft ein schlechtes Licht auf die gesamte Branche. "Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass es schwierig wird, Kunden das Internet der Dinge schmackhaft zu machen", sagt CCS Insight-Analyst Ben Wood zur BBC. Denn die Causa illustriert, welche Macht Hersteller von smarten Geräten über ihre Nutzer haben. Unklar ist, welche rechtlichen Möglichkeiten Betroffene bei einem solchen Vorfall haben.
Der letzte Satz gehört eigentlich in den Medien-Thread- klassisches Beispiel, wo der Journalist zu faul zum Recherchieren ist und halt seine eigene Unkenntnis als allgemein gültig darstellt.
Das Problem ist hier natürlich die Rechtsdurchsetzung, weil wenn mich meine ach-so-smarte Wohnung plötzlich nicht mehr rein- oder rauslässt, hilft mir nichts, dass ich an meinem Konsumentengerichtsstand auf Vertragszuhaltung klagen kann bzw aus Schadenersatz bei Verletzung der Vertragspflichten, wenn der Server irgendwo in Trumpstate steht und die Kohle der IoT-Firma auf Cayman schlummert.

Achja, das Unternehmen heißt Garadget und der Typ Denis Grisak, damit alle wissen, was und wen man hinkünftig meiden soll.

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Lootboxen: Nintendo, Sony und Microsoft erzwingen Offenlegung von Gewinnchancen

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Glücksspielmechaniken in Videospielen stehen schon länger in der Kritik, die nun auch anfängt, Früchte zu tragen.

Jetzt haben sich die 3 großen Konsolen-Hersteller zusammengetan, um zumindest einmal Transparenz einzufordern (beim Lotto weiß ich ja auch, wie gering meine Chancen sind):
https://www.derstandard.at/story/200010 ... innchancen
Spiele, die also für Playstation, Xbox und Switch erscheinen, sind somit von der Regelung betroffen. Sie soll Ende 2020 in Kraft treten.
Ende 2020 ist schon noch recht lang, aber besser spät als nie.
An der Initiative der Entertainment Software Association (ESA) haben sich auch weitere Hersteller beteiligt. Darunter Activision-Blizzard, Bethesda, Electronic Arts, Take-Two und Ubisoft.
Da sind durchaus einige dabei, die mit Lootboxen in Vollpreisspielen ordentlich abgecasht haben (vgl zB hier), aber umso besser, es ist ja die edelste Gabe der Menschen, sich zu ändern.
Andere ESA-Mitglieder haben sich dagegen entschlossen. Darunter 505 Games, Disney Interactive Studios, Epic Games, Konami, Riot Games, Square Enix und THQ Nordic.
Bei Epic wundert mich das gar nicht und Konami lässt ja kaum was unversucht, sich unbeliebt zu machen. Besonders wundern tut es ich bei Disney, kann mir nicht vorstellen, dass der Mickey Maus Konzern (nicht nur die Gaming-Sparte) gerne mit Glücksspiel assoziiert werden möchte.

Solange Apple und Google das aber nicht auch verlangen, werden wir die Glückspielmechaniken nicht los.

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Steam verliert Prozess in Frankreich, weil sie Wiederverkauf von Spielen ohne Ausnahme verbieten

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Steam verliert Prozess in Frankreich, weil sie Wiederverkauf von Spielen ohne Ausnahme verbieten

Details zB auf Reddit: https://www.reddit.com/r/truegaming/com ... alve_that/

Das einzige was mich überrascht, dass es so lange gedauert hat. Es wird natürlich noch einige Instanzen und Jahre dauern, bis das ganze endgültig feststeht, aber wenn sich bis dahin nichts Grundlegendes am EU-Recht ändert, wird es dabei bleiben.

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